Norsk
HQ
Gamereactor
Videos

En robot testet gåtene - The Talos Principle Intervju på BIG Conference 2024

I Bilbao fikk vi snakke med designeren Davor Hunski om den geniale opprinnelsen til The Talos Principle.

Audio transcriptions

"Vi er i Bilbao i forbindelse med BIG 2024, og jeg har med meg Davor.
Tusen takk for at du ble med oss. Jeg deltok på panelet ditt. Det var ganske interessant, selv om jeg er skyldig i å ikke ha spilt Talos-prinsippet ennå, fordi jeg er en stor fan av puslespill, og jeg elsker for eksempel The Witness og alle sier at du må spille Talos 1 og 2, og det har jeg ikke gjort ennå."

"Men foredraget var veldig, veldig interessant.
Hvorfor tok det så lang tid å lage et nytt spill?
Du fyller 10 år nå, og spillet ble utgitt i fjor, det andre spillet.
Ja, ja, ja. Vel, vi trengte, hva skal man si, nok tid for at spillet skulle bli klart."

"Det betyr at vi er begeistret nok, at vi har nok visjoner for spillet som skulle bli en oppfølger til noe så spesielt.
Så det tok oss nesten fem år å utvikle historien, det visuelle, de grunnleggende spillmekanikkene før vi var virkelig fornøyde og, hva skal man si, modige nok til å gå inn i dette for det å lage en oppfølger til et slikt spill er en utfordrende og skremmende ting."

"Modig nok, ja, det gir mening, ikke sant?
En annen ting du nevnte som slo meg som interessant er at du eksperimenterte med ideer for Serious Sam og så kom du på disse mekanikkene som du kunne sette sammen til et puslespill."

"Fortell meg litt mer om den historien.
Ja, det var faktisk slik The Talos Principle, det første spillet, ble til fordi jeg prøvde å komme opp med en idé om hvordan jeg kunne løse nødvendigheten eller behovet for å finne en nøkkel og åpne en dør, ikke sant?
Så vi ville ikke, du vet, vi kan alltid gå som blå nøkkel, blå dør, grønn nøkkel, grønn dør."

"Som Doom?
Som Doom, ja, noe sånt.
Men det er kjent for dårlig design, så jeg prøvde å finne noe som ville være mer interessant men som har samme funksjon."

"Og en dag, fordi vi hadde et krigsoppsett-scenario, som en by som har miner og dører og tårn og sånne ting, så jeg prøvde å se hva som ville fungere der, ikke sant?
Og jeg innbiller meg at jeg har sett, jeg vet ikke hvordan, men jeg tenkte på denne innretningen som du kan flytte over, men som ville kunne blokkere elektroniske enheter på avstand, ikke sant?
Så tenk deg at du har en låst enhet, og så må du låse opp enheten, og så flytte denne enheten og blokkere en slags mine eller dør eller tårn, ikke sant?
Det ville fungert i Serious Sam."

"Så jeg sa: "Dette er veldig bra, veldig interessant, ikke sant?
Så vi prøvde å lage noen nivåer, et sett med nivåer, bare for å prøve ut hvor gøy det ville være, ikke sant?
Vet folk hvordan de skal løse det, er det gøy eller er det bare kjedelig?
Og så lager jeg 15 nivåer, eller kanskje 20 enkle nivåer for Serious Sam, men min kollega Tomi, han er vår ledende spilldesigner, Han har laget noen som passer inn i Serious Sam-universet, men noen som er mye vanskeligere."

"Så de passer ikke inn i Serious Sam, men de er liksom, du vet, så han lagde vanskelige gåter, ikke sant?
Og folk likte dem best.
Det er faktisk kjernen, så da vi tok en titt på dette, likte folk det, og så ser vi at dette er noe spesielt, noe veldig interessant, la oss prøve å tenke på det."

"Og så prøver vi også å se om vi kan komme opp med mer mekanikk, noe mer interessant, for å føle og begynne å gi liv til noe nytt.
Og så oppfant vi faktisk lasergitteret og sånne ting ved å se eller bli inspirert av et 2D-spill på iPhone som sønnen min spilte."

"Så det var et lykkelig sammentreff, vil jeg si.
Og så har du disse mekanikerne, og du setter dem sammen i en...
Du kom med en annen analogi som var interessant for meg.
Du satte dem sammen som et sjakkspill, ikke sant?
For at de skal kunne jobbe sammen og være kombinerbare på en måte."

"Hvordan gikk du frem for å komme frem til denne designideen?
De er ikke frittstående mekanikker og gåter.
Det viktigste er å forestille seg hvordan de kan kombineres.
Hvor mange kombinasjoner kan du få til når du har en..."

"Du har bare, jeg vet ikke, fem eller seks typer figurer i sjakk, men du kan gjøre uendelig mange spill og kombinasjoner.
Men hver av dem må ha en viss begrensning.
Der har vi nøkkelen. Det er ikke evne, men begrensning til å gjøre noe."

"Det er nøkkelen til å designe en god mekaniker.
Så vi prøver å... Ok, de to første, jeg beskrev hvordan vi kommer til de to første mekanikkene.
Men de andre var mer eller mindre inspirert av andre spill.
Så jeg tenker bare på mer klassiske ting, som vifter, kuber, brytere."

"Og, du vet, bare vanlige ting, vil jeg si.
Det var én spesiell mekaniker som krevde en annen måte å tenke på.
Og det er en temporal mekanikk, ikke romlig, men temporal.
Og det ble kalt tidsmekanikken, der du må spille ting på nytt."

"Og det er litt annerledes. Noen folk klaget på det.
Det var den som var vanskeligst for folk å forstå og spille.
Men de andre var mer eller mindre klassiske.
Så vi hadde disse to sentrale, veldig viktige og sterke enhetene."

"Og så kommer vi mer eller mindre lett til de andre.
Men hver og en av dem hadde denne egenskapen som du beskrev som en av sjakkfigurene.
Slik at den kombineres fint med de andre.
Du kan prøve å forestille deg det i hodet, men så kan du prøve å leke med det."

"Og så kommer alle gåtene ut av seg selv.
Og så har du en haug med gåter som du...
Du forteller meg hvordan folk reagerte på dem.
Og hvordan folk elsket dem eller ikke elsket dem så mye."

"Men før det må du skape dem.
Og for å lage dem, hadde du et kvalitetsark.
Som å fortelle meg om vanskelighetsgraden og hvordan folk faktisk elsket dem.
Og ikke bare folk, men faktisk en bot, hvis jeg har rett."

"Ok, vi hadde en bot som testet gåtene.
Men boten ga oss ikke poengene.
Bot var der for å sørge for at alle gåtene fungerer mot slutten av spillet.
Ja, noe gikk ikke i stykker."

"Fordi du kan endre noe i koden som du ikke vet vil ødelegge noe.
Et eller annet puslespill. Puslespill 76.
Men boten kan spille det i hurtigspoling i en time.
Og du ville fått en melding med en gang."

"Ok, noe gikk i stykker på det puslespillet.
Og vi ville hoppe inn.
Det er veldig, veldig vanskelig for mennesker å bruke så mye tid.
Ingen har viljen til å gjøre det."

"Det blir kjedelig etter en stund.
Men robotene klager ikke.
Det er angående robotgreia.
Vi ga bare to poengsummer.
Som for moro skyld og for vanskelighetsgrad."

"Når vi lagde gåter, testet vi hvor morsomme de var.
Og hvordan vi velger ut det beste puslespillet, slik at folk blir mest glad i det.
Så vi laget dette arket.
Og vi har et system der du spiller puslespillet."

"Når du er ferdig med det, dukker tingen opp.
Og du skal til å si hvor morsomt og hvor vanskelig dette puslespillet var.
Og vi bruker denne målingen til å bestemme hvilke gåter som er spillets kjerneoppgaver.
Og så itererte vi selvfølgelig noe."

"Ganske mye, faktisk.
Slik at vi har et godt utvalg av gåter.
Men vi må vite at for hvert puslespill er det et spill, en eller to kom ikke med i spillet.
Så hvis du trenger 100 gåter, har vi faktisk utviklet 200 eller 300 gåter."

"Det er slik det går.
Ja, og når vi snakker om roboter.
Dere snakket om AI lenge før det ble et moteord i 2024, selvfølgelig.
Det var for ti år siden."

"Og da du begynte, var spillet enda tidligere.
Og du snakket om en slags dystopisk fremtid, ikke sant?
Og hvordan føles det for deg å ha delt det budskapet for 10 år siden?
Og å se hvordan kunstig intelligens har blitt det den er i dag?
Vi har alltid trodd, spesielt på 90- og 2000-tallet, vil jeg si, at det ikke er rettferdig å ikke se de positive sidene ved fremtiden og menneskeheten og AI og teknologi som konsept og hva det kan tilføre sivilisasjonen og kulturen."

"Og menneskeheten, fordi alt er dystert, dystopisk, ser vi ikke at det ikke trenger å være slik.
De tidlige budskapene fra de tidlige science fiction-forfatterne, ingen ser fremtiden på den måten.
Alt var spennende.
Det var vakkert."

"Det var oppløftende.
Og nå har vi alt det dystre.
Og det likte vi ikke.
Vi var voksne.
Vi ble oppdratt med gamle, klassiske sci-fi-filmer."

"På 50-tallet.
På 50-tallet.
Så vi drømte om en positiv fremtid.
Og nå er alt dystert.
Og vi kan prøve å se at det ikke trenger å være slik."

"Vi ønsker å si det.
Nå får vi se hvordan det vil bli, AI, i løpet av de neste årene, noe som er ekstremt interessant.
Men jeg synes virkelig ikke at menneskeheten skal fremstilles som noe som er dårlig, dystert eller noe sånt.
Jeg tror at historien vår viser at vi er en god art på denne planeten, og at vi er i stand til å overvinne problemene våre."

"Det er selvfølgelig et fint budskap å dele.
Og så har det gått 10 år, og dere ga ut et nydelig spill i fjor, som var oppfølgeren.
Det ble til og med mer hyllet enn det første spillet, hvis jeg ikke husker feil.
Ja."

"Så da ville du bli bedre og større.
Og dere prøvde også en slags løk-lagdelt tilnærming til gåtene, noe som gjør det enda mer komplekst enn det du nettopp beskrev.
Så hva kan du fortelle meg om denne galskapen med å gå lagvis og prøve å få alle sammenkoblede systemer til å fungere med oppfølgeren?
Det var faktisk vanskelig å utvikle."

"Vi ønsket å ha et spill og en verden som er veldig rik.
Vi vil at de som dykker dypt ned i spillet, skal bli ekstremt belønnet med mye kunnskap som du deretter kan koble sammen og male et bilde, bygge et bilde, et bilde av noe virkelig spektakulært.
Noe som du virkelig vil sette pris på og vite hvor dypt det er."

"Så det er derfor vi har bygget så mange forskjellige lag.
Du kan gå glipp av dem alle, og du vil fortsatt føle spillet.
Men hvis du vil gå virkelig dypt, vil vi ha et sterkt budskap som du aldri vil glemme å komme ut fra det spillet.
Det er derfor du også har valgfrie gåter i oppfølgeren."

"Ja, valgfrie gåter gir deg en valgfri belønning.
Men dette er fordi jeg ikke synes at du skal kunne løse.
Vel, du burde være forpliktet til å løse hver og en av dem.
Så vi har gjort noen av dem valgfrie, slik at du kan velge."

"Du må løse åtte gåter for å gjøre en av de 12 klyngene.
Men hvis du ikke vet hvordan du skal løse gåte nummer sju, har du fortsatt to ekstra gåter som er overflødige.
Så du kan velge en av dem å løse.
Men hvis du klarer å løse alle ti, får du en ekstra belønning."

"Så når de som legger ned mer innsats, får de mer belønning.
Og når vi snakker om valgfritt, så har vi snakket om Talos 1 og Talos 2.
For folk som for eksempel meg, meg selv eller andre som ikke har hoppet inn i Talos-prinsippets verden og vi kan selvfølgelig fortelle at det nyeste spillet ble utgitt i fjor."

"Vil du si at det er valgfritt eller obligatorisk for oss å begynne å spille fra det første spillet, ved det første spillet, og deretter gå inn i det andre spillet?
Eller er det godt nok og selvforklarende å gå direkte inn i Talos 2?
Du kan gå direkte inn i Talos 2.
Og du kan til og med spille Talos 2 og deretter Talos 1."

"Det er det samme som i noen filmer, som en prequel eller noe sånt.
Men kanskje det ville vært bedre å spille én og så to.
Selv om vi i oppfølgeren på en måte, tror jeg, har lagt ned nok innsats i å beskrive verdenen i det opprinnelige spillet til at du ikke er forpliktet.
Så hvis du ble forelsket i et av disse spillene, tror jeg at du også vil prøve å spille et annet."

"Og så har du Elysium, som ble utgitt i år, som nesten er som et helt...
Ikke like stort som Talos 2, men det er nesten som et helt spill i seg selv.
Ja, det har tre forskjellige historier.
Veldig annerledes, unik."

"Tre verdener.
Så det er...
Egentlig er dette mer knyttet til Talos 2, fordi hendelsene i Elysium er tett forbundet med hendelsene i Talos-prinsippet 2.
Så hvis du vil spille den, anbefaler jeg at du spiller den."

"Vel, det har sin egen smak, spesielt den tredje DLC-en i den trilogien av DLC-er, som er veldig vanskelig.
Så jeg vet ikke om noen er klar for en utfordring.
Noen av gåtene klarte jeg ikke å løse selv.
Så ja, hvis du vil utfordre deg selv, kan du prøve det."

"Greit, greit, greit.
Ja, vi nærmer oss.
Vi valgte denne veldig Talos-aktige sci-fi-aktige puslespillgreia med minner og sånt.
Og vi har snakket om gåter og litt filosofi og budskapet dere ønsker å formidle."

"Og jeg nevnte The Witness.
Og før dette intervjuet jeg gutta som lager Chants Of Sennaar.
Så puslespill pluss filosofi er en sjanger som er veldig interessant for meg.
Og i vår anmeldelse av The Talos Principle 2 sa anmelderen vår at det tvang deg til å vurdere å nærme deg komplekse ting fra veldig forskjellige perspektiver og vinkler."

"Hvordan kan dere som utviklere sette dere ned og si: "Vi skal få spilleren til å tenke på denne måten?
For jeg tror dette er det mest fengslende med denne undersjangeren.
Ja, vel, alt går til våre kjære forfattere, ikke sant?
De er veldig dyktige og gjennomtenkte, og de har stor respekt for spillerne våre."

"Og de ønsker ikke å påtvinge dem sitt eget syn på verden.
Men vi gir spillerne muligheten til å se de ulike tilnærmingene til et bestemt tema, slik du har ulike synspunkter.
Og ingen av dem er den rette, ikke sant?
Men vi ga folk muligheten til å se et problem fra ulike vinkler, og deretter selv velge hvilken av dem som er deres eget syn."

"Men det er også veldig nyttig å se det fra den andre siden.
Så bare for å få en demokratisk og vitenskapelig tilnærming må man se visse filosofiske aspekter fra ulike sider.
Jeg tror det er en veldig god kvalitet for oss at vi ikke ønsker å påtvinge deg en bestemt mening eller stil, men gi deg alternativer og deretter belønne deg uansett hva du velger."

"Er du klar over at den kvaliteten på spillet ditt kommer til å bli like viktig eller til og med viktigere enn å snakke om AI for 10 år siden?
Det kommer til å bli viktigere i dag og om ti år for at folk skal kunne skape sin egen visjon og legge litt vitenskap til beslutninger og meninger.
Føler du det slik?
Jeg tror faktisk at dette er en menneskelig egenskap som for eksempel våre forfattere har."

"Og selvfølgelig er teamet vårt slik.
Og jeg synes vi bør respektere andre meninger.
Og dette er noe vi mangler i dagens verden.
Men jeg tror virkelig at dette er kjernen i vår avanserte menneskelighet og sivilisasjon."

"Og jeg mener at vi bør verne om det til det ytterste.
Jeg har min egen mening.
Jeg har en mening.
Ok, for oss i Croteam, for eksempel, vi krangler om noe."

"Jeg mener A, du mener B, ikke sant?
Og vi må bestemme oss for hva vi skal gjøre.
Men i det øyeblikket vi bestemmer oss, ok, det er du som bestemmer, vi velger B, ikke sant?
Fra det øyeblikket vil B være min mening."

"Vel, ikke min mening, men jeg vil gi alt jeg har for å bidra til å gi liv til B, til din mening.
Så det er ikke slik at jeg vil tvinge gjennom mitt syn på ting.
Nei, nei, vi er samarbeidsvillige.
Av en eller annen grunn fungerer ikke mening B."

"Vi bytter til A, og så blir du den som vil presse A, ikke sant?
Og det er noe vi setter pris på som person, som din mening.
Og vi samarbeider.
Ikke så mye, men samarbeid."

"Og det er slik vi jobber internt.
Og det er det vi ønsker at folk skal føle.
Og i hverdagen, respektere andre.
Og du har din sterke mening, ok, men du må lytte til andre mennesker og respektere deres egen mening."

"Og, ja, på en eller annen måte bestemme hvilken mening, hvem som skal være ansvarlig for den tingen som skal fortsette.
Samtidig som man ikke kolliderer med den empiriske vitenskapen, som du nevnte.
Vitenskapen er tingen i denne verden.
Det er den eneste objektive tingen."

"Ja, jeg føler ikke at et personlig syn på verden skal være bedre enn et objektivt.
Det er en vakker måte å sette ting inn i et spill og dele et budskap på.
Må vi vente et tiår til på Talos 3?
Det er et utrolig spørsmål."

"Du visste at det ville komme, ikke sant?
Som jeg sa før Talos 2, vil det komme når vi har ideer som er spennende nok for oss.
Det vil begeistre oss nok til at vi kan sette i gang med å lage den nye oppfølgeren.
Dette er en stor forpliktelse overfor fansen vår, overfor oss selv, overfor alle som elsker Talos og respekterer teamet vårt."

"Og vi ønsker å være veldig begeistret, slik at vi kan dele entusiasmen og begeistringen med fansen vår.
Fordi det er på grunn av dem, på grunn av oss.
Men det er som en synergi, og vi kan ikke takke nok for folk som støtter oss.
Og for teamet, vi har et fantastisk team og fantastiske mennesker."

"Fantastiske utviklere, mennesker og fagfolk, ikke sant?
Så jeg tror ikke at det kan komme noe dårlig ut av dette.
Men når vi elsker, jobber hardt, bruker ferdighetene våre og lidenskapen vår.
Håper at folk der ute vil tillate oss å fortsette å lage spill."

"Fantastisk. Jeg synes det var nesten like fint som det forrige foredraget ditt i dag.
Så tusen takk, Davor.
Og jeg gleder meg til å spille både Talos, meg selv og DLC.
Og hva dere enn kommer med i fremtiden."

"Tusen takk skal dere ha.
Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Toxic Town - Official Trailer

Toxic Town - Official Trailer

Anaconda - Official Cast Announcement

Anaconda - Official Cast Announcement

Plankton: The Movie - Official Trailer

Plankton: The Movie - Official Trailer

Hurry Up Tomorrow - Official Trailer

Hurry Up Tomorrow - Official Trailer

Invincible - Season 3 Sneak Peek

Invincible - Season 3 Sneak Peek

Cobra Kai: Season 6 Part 3 - Final Trailer

Cobra Kai: Season 6 Part 3 - Final Trailer

Surface: Season 2 - Official Trailer

Surface: Season 2 - Official Trailer

M3GAN 2.0 - Official Teaser

M3GAN 2.0 - Official Teaser

Flere

Trailers

Cloudheim - Announce Trailer

Cloudheim - Announce Trailer

Dune: Awakening - Beauty of Arrakis Trailer

Dune: Awakening - Beauty of Arrakis Trailer

Steel Hunters: Hunter Stories - Razorside

Steel Hunters: Hunter Stories - Razorside

PGA Tour 2K25 - First Look

PGA Tour 2K25 - First Look

Jurassic World Rebirth - Trailer

Jurassic World Rebirth - Trailer

Wreckfest 2 - Early Access Announcement Trailer

Wreckfest 2 - Early Access Announcement Trailer

Flere

Events

Flere