
Vi har snakket med Roger Mendoza medgrunnlegger på Nomada Studio, om erfaringene som bidro til å forme Neva.
"Vi er i Bilbao i forbindelse med BIG 2024, og jeg er her for å snakke med Roger igjen.
Nå, etter utgivelsen av Neva, gratulerer med utgivelsen av spillet og med de mange nominasjonene dere har fått til Årets spill."
"Dere er nominert til TGA, Game Awards, på flere områder, hvor vi er en del av juryen. Det er hyggelig.
Her om dagen var vi i Lisboa for DevGAMM, og du var nominert for musikk, lyd og kunst, tror jeg.
Ja, det stemmer."
"Så, gratulerer med alt dette og selvfølgelig med mottakelsen.
Så, hvordan føler dere dere? Hva synes dere om mottakelsen, om fansen, om nominasjonene?
Superfornøyde. Mottakelsen har åpenbart vært veldig bra. Anmeldelsene var flotte.
Til og med ett poeng bedre enn GRIS, som jeg ble overrasket over på OpenCritic."
"Og nominasjoner er selvfølgelig alltid veldig spennende.
Vi hadde ikke forventet en nominasjon til The Game Awards igjen.
Det er klart man alltid drømmer om det, men ikke at det skulle skje, og spesielt ikke tre.
Så ja, jeg krysser fingrene. La oss se hvordan det går."
"Hva har spillerne fortalt deg om hva de synes om spillet?
Endringene, for det meste, endringene i spillet.
Dere introduserte mer, vel, kamp.
Det er litt mindre puslespillelementer, men det er mer kamp."
"En annen type plattformspill, og måten du endrer gameplayet med årstidene.
Hva er det de forteller deg?
Vel, så langt forteller de oss at de liker det veldig godt.
Det er tydeligvis litt av hvert."
"Spillet er mer komplekst enn GRIS, vil jeg si.
Så det finnes folk som faren min, som ikke har klart å fullføre det så langt, Neva.
Han fullførte GRIS, ikke Neva.
Så for ham, sier han alltid, er det litt for vanskelig."
"Men vi visste at det kunne skje.
Dette var noe som var åpent og en mulighet.
Men mottakelsen har vært fantastisk.
Folk sier at de liker spillet bedre enn i GRIS."
"Kunststilen fungerer veldig bra, de liker den.
De fleste får god kontakt med historien, og de gråter virkelig når ulven dør i begynnelsen av historien.
Så så langt har det vært flott. Vi er veldig fornøyde."
"Du kan si til faren din at det er mange kontrollposter.
Jeg vet, jeg vet, jeg vet.
Men jeg tror det handler mer om ferdigheter.
Når du må dobbelthoppe, sprette og gjøre noe, så mistet jeg ham."
"Det var det, ikke sant?
Hopp, dash, hopp, løser de fleste plattformgåtene.
Men jeg mener sjekkpunkter av én grunn.
Det er noen interessante ting jeg la merke til som jeg ikke visste før jeg spilte."
"Det er at du har disse samleobjektene, ...disse skjulte blomstene, plantegreiene.
Og så kan man gå glipp av dem.
Men så kan du faktisk laste spillet på nytt fra disse mange forskjellige punktene."
"Fortell meg litt om denne avgjørelsen.
Jeg synes det er interessant.
Det er bra for de som vil fullføre spillet etter å ha spilt det.
Ja, dette er noe vi visste at vi ville gjøre."
"For det er alltid irriterende når du går glipp av et samleobjekt og du må spille i 20 minutter for å komme til slutten av nivået bare for den ene tingen.
Så vi visste at vi ville legge inn minst to sjekkpunkter.
Ett i begynnelsen av kapittelet og ett i midten."
"Og det er også interessant hvis du vil gjøre en bestemt sekvens som du likte.
Det er det samme resonnementet.
La oss ikke tvinge spillerne til å spille hele spillet bare for den ene spesifikke tingen.
Så de kan i det minste hoppe fremover."
"Og når vi snakker om seksjoner, hvilken vil du si er din personlige favorittsesong eller seksjon innenfor en sesong?
Jeg mener, når det gjelder spillet, som er noe jeg liker veldig godt, er det definitivt vinterspillet."
"Om vinteren er det et kapittel med usynlige plattformer at folk liker at hjernen eksploderer fordi man må spille på et speil.
Kontrollene er reversert.
Og det er superenkelt."
"Det er et veldig grunnleggende konsept, men folk elsker det.
Så spillmessig er det helt klart den.
Når det gjelder kunst, liker jeg høsten fordi det er en av favorittårstidene mine.
Så alle de røde fargene, appelsinene, gulfargene."
"Jeg synes det fungerer veldig bra.
Også med jordskjelvene.
Det er mye som skjer om høsten.
Så mellom disse to er det helt klart min favoritt."
"Det er mange ting på høsten, og det er faktisk den lengste.
Den er ganske mye lengre enn de andre.
Hvorfor det?
Er det fordi, som du nettopp sa, fargene og viktigheten som følelsesmessig er annerledes enn de andre?
Ja, og det føltes bra for fortellingen fordi det er første gang du ser ulven som voksen."
"Vel, ikke en voksen, en tenåring, vil jeg si.
Vi ønsket å vise spillerne hvordan ulven også har sin egen atferd.
Vi var veldig motiverte med ideen om å ha en marerittdel, som er på slutten av høsten, fordi det gir oss muligheten til å gå litt mer amok."
"Du vet, det er et mareritt.
Du kan gjøre hva du vil.
Så når dagen er omme, begynner vi å sette sammen ting og det er faktisk den lengste, men jeg synes den fungerer bra."
"Med mareritt mener du, ingen spoiler her, med mareritt mener du delen der alt er rødt og du har disse munnene du må hoppe på.
Jeg kaller dem helvetes munner."
"Akkurat.
Jeg vet ikke om det funker.
Hva kan du fortelle meg om denne spesifikke mekanikeren?
Jeg tror det er den delen jeg elsket mest fra Neva."
"Det var kult.
Ja, det er noe vi ville gjøre for da vi først hadde marerittområdet, som er dette du sier, det svarte og røde området, det føltes som om det manglet noe."
"Vi lekte mye med lyset, men det var litt for trykkende, vil jeg si, og det var ikke fornøyelig.
Og vi har fortsatt den delen på slutten, som jeg synes fungerer bra fordi den er kortere, men vi trengte en mekanikk som fungerte bra i den sammenhengen."
"Og vi hadde en idé om munner som kunne spise deg.
og det faktum at det er et mareritt, det fungerer bra.
Og jeg husker ikke hva vi spilte, men vi spilte et annet spill som jeg ikke husker, men det var en slags teleport-greie som også fungerer bra, og det var det vi prøvde."
"Og det fungerer veldig bra i kamp også, noe folk ikke utnytter så mye, men du kan kaste fiender på munnen, de faller fra et annet sted, kan du kaste deg ned med en pigg, du teleporterer deg og treffer den i midten."
"Og da alt kom sammen, ...tenkte vi: "Ok, dette er ganske kult.
Dette fungerer bra.
Nå som jeg har spilt hele spillet, og jeg er pappa selv, og selvfølgelig Conrad, og du selv, du fortalte meg hvordan dette handlet om om å være foreldre og ha med barn å gjøre."
"Hva synes du personlig om det?
Nå er spillet ute, kan vi snakke om hva spillet handler om.
Hva synes du om det?
Den beskjeden."
"Jeg startet spillet da jeg ikke var far.
Nå er jeg ferdig med spillet, og jeg er pappa.
Og barna mine er fortsatt små, men den delen som jeg ser meg selv mer reflektert i er at ulven gjør hva den vil."
"Den hører ikke på deg.
Du må løpe etter ham.
Nei, denne veien.
Og barna sier: "Ah.
Det er våren for foreldrene dine."
"Akkurat.
Så det er superkult, for jeg føler at jeg får kontakt med spillet på et annet nivå.
Og det synes jeg spillet lyktes godt med, og det faktum at, for eksempel, begynner du å beskytte ulven, Ulven ender opp med å beskytte deg, noe som forhåpentligvis vil skje med ungen min."
"Så jeg tror hele denne foreldregreia fungerer bra og jeg tror folk fikk en forbindelse med det.
Og så om selve kampen, ...dere har introdusert en rekke mekanikker."
"Og så, som du sa til meg før utgivelsen, får du flere måter å bruke Neva på i stedet for flere evner for Alba.
Hva synes du om kampene?
Resultatet?
Hva forteller spillerne deg om dette?
Og hvor tror du det kan forbedres eller endres eller utvikles i et fremtidig spill?
Jeg liker virkelig kampene."
"Jeg synes det er veldig flytende.
Den har god kontroll.
Den lar deg gjøre mange kule ting.
Det er sant, og noen har klaget at det er litt enkelt, men vi visste det fordi, igjen, vi ikke ville gå glipp av spillere fra GRIS."
"Så en av ideene var å holde kampene enkle, pluss at vi har en historiemodus der du ikke kan dø.
Og jeg synes det fungerer bra til slutt.
Det er mulig, men det er en smakssak til slutt."
"Jeg tror det kanskje er litt for mye kamp for meg.
Jeg tror vi kunne ha fjernet et par der eller i det minste gjøre dem annerledes med en liten spillmessig vri.
Men jeg tror bare et par."
"Det er ikke noe alvorlig.
Og dette er noe som hvis vi jobber i fremtiden, Jeg tror det er noe vi må se for å forbedre tempoet men kanskje fjerne noen kamper og legge til et nytt puslespill, noe sånt."
"Jeg tror det vil fungere godt i spillets favør.
Men jeg vet ikke helt.
Nå tenker vi på neste kamp, som vi ikke har bestemt oss for."
"Jeg skulle til å spørre om neste kamp, så du må gi meg noe.
Nei, det kan jeg ikke.
Jeg skulle gjerne gjort det.
Men nei, nei, vi har ikke bestemt noe."
"Men et av spørsmålene er selvsagt, ja, kommer vi til å kjempe igjen?
Kommer vi ikke til å gjøre det?
Det er på bordet.
Hvis vi gjør det, tror jeg vi vil prøve å legge til et lag med mer kompleksitet."
"Så til syvende og sist er det litt av en evolusjon for oss.
Ingen kamp, enkel kamp, og kanskje noe mer komplekst.
Men igjen, jeg vet ikke engang om det kommer til å være der, men vi har det i hvert fall i tankene."
"Ok, og avslutning.
Vanligvis snakker jeg om kunst med Conrad, og jeg snakker mer om spill med deg.
Men hva kan du fortelle meg om hvordan dere satte sammen kunsten og de tekniske aspektene ved dette spillet som er mye mer komplisert enn i GRIS, hvor du må male ting på en annen måte og endre ting underveis."
"Hva kan du fortelle meg om det?
Det er annerledes.
Conrad var ikke besatt, men i tankene sine ville han lage en annen kunst.
Vi vil ikke bli som akvarellmalerne, så vi visste at vi ville gjøre noe annerledes."
"Og han presset virkelig på for disse flate fargene, ingen konturteknikk, vil jeg si, som har en god og en dårlig side.
Den gode siden er at det ser bra ut."
"For det andre er det raskere å gjøre eiendeler fordi det ikke er så mye tekstur, all skyggeleggingen.
Men det har ett problem, og det er at det er flatt på flatt, noen ganger ser du ikke forskjellen."
"Så du har én stein og én stein.
For deg ser du bare det ene nettet.
Og det skapte noen problemer under utviklingen eller byggingen av nivåene, for noen ganger gir det en merkelig effekt av, Ok, hvor begynner og hvor slutter steinen?
Så jeg måtte leke mye med uklarheter eller å legge ting mellom eiendeler bare for å være sikker på at du kan se forskjellen."
"Så det var en god side og en dårlig side, men jeg synes det fungerer bra.
Jeg tror folk generelt er veldig fornøyde med kunsten, og det jeg virkelig liker, er at de liker det, og de sier, ok, dette ser ut som et Nomada-spill."
"Og jeg tror det er et pluss for oss.
Det faktum at det er gjenkjennelig som en merkevare, det er veldig, veldig bra for oss.
Du brakte meg til et bonusspørsmål."
"Uten å komme inn på spoiler-territorium, Jeg skal spørre deg om slutten.
Vi kommer selvfølgelig ikke til å si hva som skjer her.
Vil du si at det får deg til å føle deg som når du er ferdig med et spill og du planlegger, som du sa, og tenker på den neste, vil du si at avslutningen kan gjelde for utviklere og hvordan livet er i sykluser og løkker?
Saken er..."
"Vanskelig. Beklager det der.
Ja, spesielt siden...
Jeg vet ikke hvor mye jeg kan røpe.
Jeg tror de fleste ikke fikk med seg slutten ordentlig, i hvert fall ikke det vi ville at de skulle forstå."
"Mange tenker på sløyfer, livssykluser og slike ting.
Det er greit, hvis det er det folk tenker.
Det var ikke det vi hadde i tankene fra begynnelsen.
Ok, det er interessant."
"Kanskje vi ikke var så flinke til å forklare det.
Men jeg tror hele livssyklusen også fungerer godt og fungerer godt i temaet foreldreskap, nytt liv.
Derfor var vi klar over at mange mennesker kanskje ikke ville forstå den riktige slutten."
"Men det er helt greit. For oss er det ikke noe problem.
Men det er derfor jeg sier at det er vanskelig å svare på for det er ikke akkurat det vi hadde i tankene.
Og jeg kan fortelle deg det utenfor kamera hvis du vil."
"Det vil du, det vil du. Bare et øyeblikk.
Tusen takk for at du tok deg tid, Roger.
God fornøyelse. Nyt morgendagens foredrag.
Jeg kommer til å være der. Og lykke til med The Game Awards."