
Tilbake i Bilbao fikk vi en prat med Adam Riches fra Robust Games om nominasjonene og utmerkelsene Loco Motive har mottatt.
"Vi er i Bilbao i forbindelse med det store 2024-arrangementet, og jeg har med meg Adam Tusen takk for at du ble med oss som skal fortelle meg litt mer om et eventyr som nettopp ble utgitt som heter Lokomotiv. Først og fremst fikk jeg vite om det i Lisboa på Defqon."
"Ja, men vi kunne ikke snakke der Så dere ble nominert for både beste kunst og beste fortelling, noe som sier mye om et grafisk eventyr, ikke sant?
Så hva kan du fortelle meg litt om disse to aspektene og hvordan dere jobbet med dem? Oh, ok Vel, jeg har en sterk kunstbakgrunn. Jeg jobbet i spill i rundt 10 år før jeg begynte med robuste spill sammen med min bror Joseph Hovedsakelig som kunstner og animatør Primært fokusert på pixel art og pixel art animasjon så du kan se det i locomotive Det er mange vakre håndanimerte Animasjon og det er det er en veldig høy kvalitet pikselkunst så for meg det var en enkel avgjørelse å ta, og vi satte oss virkelig fore å gjøre gjøre alt så flytende som mulig Og det er veldig godt å se at DevGam innser det når det gjelder fortellingen, var det også en stor ære fordi jeg og Joseph og ikke vi egentlig ikke har noen sterk skrivebakgrunn, men vi Vi vi skrev dette for oss selv, og måten vi skrev det på var Når det gjelder å få hverandre til å le Og hvis vi kan få den andre personen til å le, vil vi skrive det ned, og det er en måte å få det inn i spillet på. Så å måtte ha en som anerkjente Både når det gjelder den generelle historien, men også det komiske aspektet av den, og det er flott for oss Fortell meg litt mer om du vet Buksene og vitsene som vi kommer til å finne i dette spillet fordi jeg har lest at jeg ikke har spilt spillet ennå Men jeg har lest at det står at sansen for humor er et av høydepunktene her. Yeah. Ja så som mye av en Dialog i stil med den gamle En slags LucasArts eventyrspill som Monkey Islands eller Day of a Tentacles Så vi har mye dialogbasert humor, men for å gå tilbake til kunstfronten Vi har også mye visuell humor Så det er en slags slapstick-natur, mye visuell komedie også, som jeg tror fungerer til en fordel ok, så hvis vi har en Sjekkliste for et grafisk pek-og-klikk grafisk eventyr du har sans for humor vitser, du vet vanskelige gåter Jeg antar pikselkunst, men hvordan får du det til å skille seg ut?
Du vet, grafiske eventyr kommer alltid tilbake, men så er de aldri helt der Noen ganger ser det ut som en nisje. Noen ganger ser du på mer mainstream Hvordan fikk du Locomotive til å slå an hos dagens publikum? Ja, det er et godt spørsmål."
"Jeg tror en del av det var å innse at vi trengte å modernisere noen aspekter. Så På kontrolleren har den full kontrollerstøtte, og du spiller på en annen måte enn du tradisjonelt ville gjort Så du har direkte kontroll over karakteren Så på en gamepad eller på Nintendo Switch, hvis du vil spille på den, føles det naturlig Det føles ikke som om du emulerer en musemarkør. Ingen berøringskontroller på bryteren Ikke for øyeblikket, men jeg håper å kunne legge dem til på et tidspunkt Ja... Ja, jeg vil gjerne dra full nytte av det hvis vi kan, så det er noe vi ser nærmere på."
"I løpet av de neste månedene, hvis vi kan. Nøkkelen var å modernisere det, et annet aspekt som virker kjent for meg Men samtidig gjør dere det unikt. Er det at dere presenterer disse som en "on rails"?
mysterium som er Hva er det med det? Hva er det som skjer? Hvorfor er de så suksessfulle, du vet, selv på Veldig gamle Paper Mario. Jeg spilte The Thousand Year Door her om dagen. Det har et mysterium i et tog Så det er ikke bare romaner og filmer om et år Så hva kan du fortelle meg om dette tog-aspektet? Det er interessant."
"Ja, noen har pekt på det, som Paper Mario. Er det sant? Ja, det er det. Ja, men det var unikt. Ja, men det var unikt Det er bare Paper Mario Så jeg visste det faktisk ikke, så jeg måtte slå det opp og tenke: "Å, ok. I Jeg vet ikke, jeg synes det er noe interessant med det, og da vi markedsførte spillet Jeg tror jeg tror det er Noe forlokkende ved Det å være på et kjøretøy fordi du har mye bevegelse Som at bakgrunnen beveger seg og det føles veldig kinetisk og det er energi der, og jeg tror eventyrspill Tradisjonelt sett kan de føles litt statiske og de kan føles litt trege, og det er åh, jeg ser på dette skjermbildet Men det er to personer i et rom som snakker med hverandre Men jeg føler at det å ha den konstante bevegelsen av kameraet og ting som suser forbi, føles som mye mer Kinetisk, det er mye mer energi i det Jeg tror det er det som gjør den attraktiv, i hvert fall ved første øyekast, for man tenker Jeg må se nærmere på dette Samtidig er det som et hotell Jeg vet vel ikke om i spillet ditt Men du vet at folk har sine egne rom hvor de sover og ja, og du er også fanget inne i toget en stund Så det gjør at du kan skape situasjoner som du ikke kan flykte fra, ikke sant?
Det er et miljø som du på en måte kan utforske, ikke sant, og du kan på en måte fordype deg mer i Det er et tegn når du får tilgang til forskjellige områder og sånne ting Ok, dette spillet ble utgitt på engelsk. Jeg må spørre deg om dette. Jeg er spansk Vi møttes i Portugal. Hva kan du fortelle meg om potensielle nye språk?
Pakker som kommer til spillet i fremtiden. Ja, så vi lanserte på engelsk og tysk Personlig vil jeg veldig gjerne gjøre det på så mange språk som mulig. Jeg tror vi har hatt mange som har etterspurt spansk spesielt Jeg kan ikke bekrefte noe akkurat nå men jeg vil gjerne gjøre flere språk og bringe spillet til flere systemer og Kanskje til og med se på mobil hvis vi kan gjøre berøringsskjermen Så ja, det er mange muligheter vi ønsker å utforske med spillet. Vi er ikke ferdige med det ennå."
"Det er tilgjengelig på Steam for øyeblikket Ja, steam GOG Nintendo Switch Fortell meg litt mer om bakgrunnen din. Du sa at du selv driver med pikselkunst. Har du jobbet med Wargroove?
Ja. Ja, jeg elsker det spillet."
"Ja, jeg jobbet hos Chucklefish. Så jeg jobbet på alle deres interne titler så jeg jobbet med Starbound og Wargroove, og så gjorde jeg også Utvidelsen Wargroove-utvidelsen Double Trouble, som var en helt ny kampanje. Jeg fikk gjøre mye av karakteranimasjon med den, så det var kult. Og så jobbet jeg litt med Chucklefish, som er et kommende spill Før jeg på en måte startet mitt eget studio Så jeg har mye erfaring med pikselkunst, og nå i fremtiden Hva kan vi forvente fra deg, noen nye ideer på gang? Det er noen vage ideer Jeg snakket om dette tidligere, om hvilken retning vi skal gå i, for det er noen få alternativer Jeg sa at vi på en måte lærte hvordan vi skulle lage dette spillet mens vi lagde det så det er en lokkelse av ok, vi vet nøyaktig hvordan vi skal lage dette og hva går inn i det og hva rørledningen er, slik at vi kan gjøre det raskere og bedre men en del av meg føler Det hadde vært gøy å prøve noe helt annet også. Ja, men vi lanserte for to uker siden."
"Så jeg skal ta meg litt tid til å tenke på det, og så kanskje på nyåret Vi vil ha et svar, men det egentlige svaret for øyeblikket er at jeg ikke er sikker Ja, jeg gleder meg til å lære mer om det gleder meg til å spille spillet Du kan alltid velge hvilken retning du vil gå, med mindre du sitter fast i et tog. Lykke til med det. Takk skal dere ha Tusen takk for at du tok deg tid. Skål. Takk skal dere ha"