Vi tok en prat med kreativ leder Bryan Wynia for å diskutere det kommende skytespillet og hvordan utvikleren strekker seg langt for å levere blod, spenning og ubarmhjertig action.
"Hei alle sammen og velkommen tilbake til et nytt Gamereactor-intervju. I dag, ja du faktisk, hvis du har sett Gamereactor lenge, vil du kanskje kjenne igjen hvem jeg er her med i dag fordi, Bryan og jeg har en fortid sammen. Selv om dette er litt off-beat fordi vanligvis sparer vi de gangene vi snakker og de gangene vi møtes til Gamescom, som, du vet, vi er ikke her, vi er ikke der i dag. Men ja, jeg er her med Bryan Wynia, den kreative direktøren hos Tripwire Interactive fordi, vel, jeg har nettopp hatt en sjanse til å spille en haug med Killing Floor 3 med deg, Bryan. Før vi kommer inn på det, hva synes du om min slags go på Killing Floor? Ble du imponert som en som spiller spillet mye? Du tok på deg tre Fleshpounds på et tidspunkt. Jeg ble overrasket over at vi ga deg den utfordringen, rett ut av porten. Så jeg tenkte: "Hvis de overlever dette, er vi i en god posisjon. Så du besto testen med glans. Vi burde sitte på kanten av stolen og tørke svetten fra pannen. Vi gjorde det. Vært der, gjort det. Som noen som kommer inn for å spille spillet, er det all den tilbakemeldingen jeg trenger. Mannen som skapte spillet, eller den veldig involverte som skapte spillet, har gitt meg den typen tilbakemeldinger. Men uansett, la oss snakke litt om det da. Så vi er nesten i mål. Vi er nesten ved lansering. Vi har selvsagt snakket om Killing Floor en stund, men vi er nesten i mål på mange måter. Så med tanke på sist vi snakket sammen var i august, hva har endret seg i Killing Floor 3 i løpet av disse månedene?
siden da? Hvordan har dere tatt hensyn til tilbakemeldinger og forbedret spillet i løpet av de månedene som har gått?
Så jeg tror åpenbart at det er den største tingen er at vi har en gruppe superfans som vi jobber med. Vi tester hver eneste dag i studio, og det er bare å fortsette å fokusere på de tingene som vi liker, og se på de tingene som er ødelagte og ikke føles bra. Balanse, balanse, balanse. Det er det som gjelder, ikke sant? Som tre Fleshpounds rett ut av porten i normal, kanskje litt høyt. Kanskje noe vi skal jobbe med, men du overlevde det også, ikke sant? Så, ja, ...det er bare å fortsette å justere det, fortsette å perfeksjonere våpenfølelsen vår, og også fortsette å perfeksjonere utfordringene vi møter spillerne med."
"I dag fikk du og jeg for første gang oppleve mutasjonene våre. Og når vi fikk den fôr-mutasjonen der det bare var cyster og kryp, og vi måtte tilpasse oss det utfordring, det er et veldig fint område som teamet virkelig har fokusert på og forbedret opplevelsen i Killing Floor 3. Og dette er det tredje Killing Floor-spillet, som, du vet, Killing Floor 2 kom ut for en god stund siden. Og dette kommer til å bli en mulighet for folk til å komme inn i serien, og det vil være et godt utgangspunkt, antar jeg, for mange. Så hvordan har du gått frem for å gjøre det? Du vet, å administrere dette spillet på en slik at det er et perfekt sted for folk å hoppe inn og oppleve Killing Floor for første gang? Så jeg tror det viktigste er å finne en måte å ikke bare ha nye spillere, men også tilbakevendende spillere. Og en stor ting ved lanseringen er at vi kommer til å ha tre forskjellige vanskelighetsgrader. Og disse tre ulike vanskelighetsgradene er en flott måte for nye spillere å ha noe å begynne med. Men også for deg som er en erfaren veteran, kommer vi til å ha utfordringer som passer perfekt for deg også. Så for meg er det et område som jeg virkelig liker å introdusere. I dag spilte vi på normal fordi vi så hvor intenst det var."
"Men det var grupper som vi har spilt med som vi kommer til å prøve litt hardt. Vi kommer til å prøve ...helvete på jord også. Gjør likposene klare. Og hva med historien også? Åpenbart, siden dette er den tredje delen i serien, er det en slags narrativ fortid som folk kanskje ikke er så kjent med. Så hva gjør du på den måten for å gjøre det til et perfekt sted for folk å oppleve Killing Floor-universet for første gang?
Ja, det er det. Så vi har mange muligheter til å fortelle en historie. Og jeg tror, for meg, at en av de største er miljøhistoriefortelling, ikke sant? Hver eneste tekstbit, hver eneste piksel du ser på skjermen, Teamet hos Tripwire har jobbet hardt for å kommunisere den historien. Som.., hvilke Horzine-sikkerhetsvakter som ble revet i filler her, og hvorfor? Slike ting. Selv inne i Jeg er besatt av å gjemme påskeegg og antyde fremtiden. Du vil legge merke til dette i Z-avsløringsvideoene våre. Vi gjemmer en frame for å antyde hva som kommer. Det er skjulte påskeegg overalt som bidrar til å kommunisere hva som kommer etter lanseringen, men også hva historien er i verden. Hvorfor er dere her? Det største verktøyet vi har, bortsett fra miljøhistoriefortelling, er er de nye fortellende oppdragene våre. Dette gir spillerne et formål når de beveger seg gjennom rommet og faktisk kan gå gjennom og etterforske en massakre som skjedde på et bestemt kart. Kanskje finne ut om denne useriøse Horzine-ansatte og hva de holdt på med. Så det er noe jeg virkelig gleder meg til at spillerne skal få oppleve. Og det er et fantastisk verktøy for oss til å bygge opp den butikken og historien i Killing Floor 3s verden."
"Og i dag var vi selvsagt fire stykker som spilte sammen i en gruppe, men Killing Floor kan være spilles enten alene eller med en gruppe på opptil seks spillere. Med så mange forskjellige spillere, hvordan balanserer man et slikt spill og sørger for at det føles givende og morsomt?
både for en enkelt spiller, men også for en gruppe på seks? Det er der den massive balansen og spilltesting virkelig fungerer. Vi tester en rekke ulike scenarier. Det som virkelig er interessant som jeg tror folk kanskje ikke vet, er at spillerbasen vår faktisk er delt. Det er som 51 til 49 prosent av spillerne som elsker å spille med venner. Og så er det den gruppen som vil spille solo og bare gå inn i verden alene, sette den på den mest vanskeligste innstillingen, og se hvor lenge de kan overleve. Så vi vil sørge for at spillerne er i stand til å gjøre begge disse tingene og alt imellom. Så stor honnør til teamet hos Tripwire for å fortsette å teste, utvikle, presse og justere disse tallene for å sikre at det er opplevelsen den trenger å være. Og en av de viktigste tingene med dette spillet er selvsagt at det er et hordeforsvar modus nesten, og du kjemper mot mange fiender på en gang. Og måten du ser ut til å se å overvelde fiendene ved å ha disse smarte, unike fiendene som hver og en føles annerledes og angriper spilleren på en annen måte. Så hvordan skalerer du det også for virkelig krevende spillerne som er ute etter noe virkelig, virkelig utfordrende? Hva slags nisjepregede ting har du i vente for folk som virkelig er ute etter å presse båten ut? Ja, helt klart. Jeg tror faktisk dette er noe nytt for Killing Floor. Det er som.., Jeg er glad du la merke til at de føler seg smartere, de gjør mer aggressive ting, ting som det. Det er ting som spillerne begynner å legge merke til etter hvert som vi tester mer som som er veldig, veldig subtile, og som jeg tror disse spillerne på høyt nivå legger merke til."
"Sirenen har evnen til å strekke nakken ned og gjøre det massive AoE-angrepet. Men greia er at hun faktisk gjemmer seg bak bloats. Så hun bruker nesten oppblåstheten som en kropp skjold. Det er derfor vi ga henne muligheten til å strekke ut halsen og likevel gjøre det store angrepet.
Så det er små, subtile nyanser der. Husk kan fly og hoppe rundt nå."
"Men hvis du kan spille dans eller sjakk med ham, og hvis han er angriper deg, prøver jeg å flankere og blottlegge en kritisk sone på stridsvognen hans som jeg kan skyte på, slik at han eksploderer og skader zombier rundt ham. Så det er virkelig å finne flere måter zedene kan angripe deg på, men også flere måter du kan angripe dem på. Det er noe som er veldig stort. Et annet eksempel på det er hvis du prøver å bryte ut av flokken, Gorefast vil jakte på deg. Som en del av historien om zedene, er deres store greie å få i ansiktet ditt og bokstavelig talt prøver å kutte deg i to og rive deg i stykker. Så hvis du brekker kommer de til å velge deg ut. Og en av de tingene jeg også har lagt merke til er at du kaster mange fiender mot spilleren på en gang. Det er åpenbart det du ønsker. Du vil føle seg overveldet og utfordret. Vi har sett mye teknologisk utvikling de siste par årene, og månedene. Nylig kom det en ny generasjon GPU-er, PlayStation 5 Pros, og etter hvert kommer det komme en ny Nintendo Switch. Hvordan gjør all denne teknologiske utviklingen det mulig for deg å virkelig forbedre Killing Floor-opplevelsen? Jeg mener, det hjelper virkelig med ytelsen og mengden av ting vi kan vise på skjermen, ikke sant? Vi har gjort mye tester der det handler om å finne den rette balansen, ikke sant? Hvor mange zombier i KF2 føltes virkelig bra? Hvor mange kan vi få plass til på skjermen i KF3? Dette er noe vi fortsatt jobber med."
"Det er derfor jeg ikke vil gå helt i detalj. Men hva er riktig antall for spillingen?
For det handler ikke bare om å gjøre det overveldende, men du vil også at det skal være klarhet i hva du gjør. Så det handler om å finne den perfekte balansen. Så la oss snakke litt om om fremtiden, for spillet er åpenbart snart her. Og du nevnte det litt litt tidligere i presentasjonen at Killing Floor 2 ble støttet i ni år, og at dere har tenkt å gjøre noe lignende med Killing Floor 3. Hva vil det være i vente for spillerne? Jeg tror spillerne vil bli veldig glade for at vi etter lanseringen av Killing Floor 3 vil fortsette å støtte det, akkurat som vi gjorde med KF2. Men noe av det som er nytt med dette er ikke bare gratis kart, men gratis spesialist- og perk-arketyper som blir lagt til i miksen, gratis våpen."
"Dette vil også inkludere våpen fra den virkelige verden. Det blir nye oppgaver, nye fortellinger og nye kampanjer. Jeg vil gjerne røpe alt nå, men vi har bokstavelig talt fortsatt å jobbe med på hvordan historien utvikler seg, hvilke nye karakterer som kommer, og hvilke nye fiender som kommer. Jeg vil si at spillerne faktisk kan se gjennom noen av trailerne våre, og når det slippes, er det påskeegg i en rekke kart og områder som kan hjelpe dem til å begynne å samle ideer om hva noen av disse nye områdene vil være, hva noen av disse nye fiendene og nye medlemmer som vil bli med i Nightfall-teamet. Veldig spennende. Så som en siste spørsmål til deg, nå som lanseringen nærmer seg, hva slags tips vil du gi oss?
gi til spillere som kanskje ønsker å prøve Killing Floor 3 for første gang? Folk som kanskje er litt mindre ukjente med serien. Selvfølgelig, ja, jeg tror det å spille med venner er en flott måte. For meg er Killing Floor på sitt beste når det er deg og vennene dine som spiller sammen."
"rygg mot rygg, tørker svetten av pannen og bare så vidt overlever. Det jeg forteller spillerne når de spør hvordan jeg blir god i Killing Floor, er at det handler om å prioritere målene.
Det som er nærmest deg, er ikke nødvendigvis den største trusselen. Så for eksempel sirenen bak en oppblåst bil kan være ganske ødeleggende. Så samarbeid og koordiner med teamet ditt for å fjerne disse høytrusselmålene taktisk, slik at du faktisk kan overleve en kamp av Killing Floor 3. Vel, der har du det, og Killing Floor 3 er nesten her. Brian, hva er utgivelsesplanene og utgivelsesplattformene igjen? Vi gjør det på tvers av plattformer ved lansering, og det kommer til å skje i mars. I mars, så følg med på det, og ellers mer om Killing Floor 3, følg med på din lokale spillreaktor. Takk for at dere følger med, folkens."