Norsk
HQ
Gamereactor
Videos

Hideo Kojima & Fatih Akin - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part II

Hvordan påvirker teknologien historiefortellingen? Dette er spørsmålet hovedpersonene i denne samtalen på filmfestivalen i Cannes besvarte fra forskjellige vinkler, mens den japanske videospillskaperen er i ferd med å lansere Dead Stranding 2 og den tyske filmskaperen er klar til å ha premiere på Amrum. Her er den andre tredjedelen av panelet fra Gamereactors eksklusive POV.

Audio transcriptions

"Dette er det nåværende nivået vi ser, men teknologien utvikler seg hver dag, og vi har mange andre spesialister som kommer inn i spillområdet, så arkitekter, psykologer, alle jobber sammen for spillet, så det utvikler seg virkelig hver dag."

"Så kunstig intelligens vil sannsynligvis komme inn, så det er, du vet, det er ubegrenset.
Siden jeg kjeder meg lett, men dette er grunnen til at jeg har laget spill, fordi hver dag er annerledes.
Alt du ikke kan gjøre i dag, kan være mulig i morgen, eller det kan være mulig om to dager fra nå."

"Så det er ikke som Tom Cruise, det er som Mission Impossible.
Alt du ikke kan gjøre i dag, kan være mulig i morgen.
Så det er derfor jeg har det gøy i spillbransjen og skaper spill.
Fatih, du har ikke jobbet med så mye teknologi før nå."

"Vil du si at det å være i en mer realistisk måte å lage film på gir deg mer frihet eller mer begrensning?
Jeg må innrømme at jeg allerede jobber med kunstig intelligens.
Du vet, når jeg skriver, du vet, det er ikke slik at manuset er skrevet av den, du men jeg kan spørre, det er mest ting som grammatikk, eller hvordan staver du dette, eller hvordan staver du det, denne typen ting, hvordan ville du skrevet denne linjen, hvordan ville du sagt, kan du gjøre det som i en linje, sånne ting, jeg begynner allerede, jeg bruker det som et verktøy, og jeg også, i Amrum måtte vi også jobbe med AI på visuelle elementer, på visse visuelle elementer, så det er et verktøy, og det er nyttig, og jeg kan ikke se det, Jeg ser selvfølgelig de mørke skyene, jeg ser risikoen ved det, på den ene siden, men jeg ser mulighetene, og det er, ja, det er mye frihet, og jeg ser barna mine hvordan de bruker det, du vet, jeg har en 12 år gammel datter, og jeg har en 20 år gammel sønn, sønnen min tok med seg meg inn i spillverdenen, faktisk kjente sønnen min Hideo før jeg kjente ham, du vet, gjennom Metal Gear, du vet, og så, se hvordan barna bruker det, du vet, det er på en måte som, Jeg lærte av dem, og jeg ser på det som en åpen plass, ja, nyttig."

"Og når du ser karakteren, når du ser hvor realistisk den ser ut, husker du den første gang du så det, og hvordan følte du deg? Jeg mener, da jeg så dukken første gang, ...tenkte jeg: "Hva? Og, du vet, det ser morsomt ut, og så Jeg tenkte på Metallica. Mitt favorittalbum er Master of the Puppet, så jeg tenkte, jeg er mesteren av marionetten, vet du."

"Vi har faktisk opptak av Dolman, figuren. La oss ta en titt.
Han er en bra gutt.
Utrolig, ikke sant?
Dolman er faktisk koblet til Sams hår. Først setter han det på rumpa, og Dolman vil ikke liker det, men uansett, vi reiser sammen denne gangen, så Dolman ville snakke mye med hovedpersonen, Sam, så når du går tilbake til ditt private rom, sitter Sam på sengen, men Dolman sitter i en slags hylle, så han snakker på en måte til deg, og Sam kan også snakke med Dolman, så jeg vil at folk skal ha glede av den samtalen også. Så du kan til og med kaste Dolman, og du kunne ha dette, han ville være en slags utkikkspost for deg i det åpne feltet, så jeg tror Dolman vil være veldig, veldig populær. Jeg vil si noe. Jeg mener, vi kommer hit til Cannes som filmskapere, for å vinne Gullpalmen, du vet, dette er som det endelige målet, du vet, den endelige jakten, ...du vet, som Gullpalmen. Vet du hva? Å være en karakter i spillet hans er så mye bedre enn Gullpalmen. Vi snakket litt om teknologi, og jeg ville ta med et annet tema, nemlig historiefortelling, fordi det er noe som video spill innebærer, at spilleren deltar veldig aktivt i historien ved å ta avgjørelser, ved å ved å utføre handlingen. Hvor mye av denne aktive delen av skrivingen kommer egentlig fra deg? Hvordan ville du si at det å skrive et videospill er annerledes enn det du kjenner til fra filmmanus?
Vel, det er et interaktivt medium, så du kan ikke bestemme tidslinjen, fordi det er opp til spilleren. Alle sier at jeg er en historieforteller, men jeg synes ikke jeg har lyktes så godt ennå."

"Så hvis det er en historie, og du har en vei, og du for eksempel er på en bil, dette er en historie. Dette spillet er som om du er på en motorvei, og du skifter fil, eller du kjører ut av en avkjørsel her. Vanligvis kan du gjøre hva du vil, og historien avslører seg som ubegrenset, men det skjer ikke i hverdagsspill ennå."

"Vi ser for eksempel at con er en åpen verden, og du er en spiller, og du har scenen som vi ser, og du har et oppdrag som du kommer til scenen, og hvis du skaper total frihet, vil folk sannsynligvis ikke komme seg til scenen, og folk vil ikke rekke det i tide. Så jeg må bestemme meg for om jeg skal lage en game over hvis folk ikke kommer i tide? Skal jeg endre historien? Så disse spillene er at spillene også endrer seg til en scene, og de får deg til å komme til scenen. Så hvis du gir frihet, hvilket sete du gir spilleren til å sette seg ned, vil det være så mange problemer jeg vil møte. Som for eksempel, du vil at noen skal sitte i midten, og du kan holde det setet åpent, eller spilleren kan komme til denne inngangen her, men du kan lage en klippescene, og i klippescenen setter spilleren seg i midten. Men det er historiefortellingsnivået i et spill i dag, og jeg er ikke fornøyd, fordi det er ikke totalt fri historiefortelling. Så jeg har fortsatt, jeg vil at de unge skal, du vet, også blir skapere, og tenker på hvordan de kan lykkes med interaktiv historiefortelling. Så.., Jeg vil ha folk, jeg vil ha hjelp fra de unge. Så det vil fortsatt være en fremgang, og det er ikke ferdigstilt ennå. Fordi du har utviklet deg så mye gjennom årene, og retrokarrierer fra starten, da du lagde det første videospillet, til Death Stranding 2, har du utviklet deg på en måte ingen kunne ha forestilt seg."

"Jeg tror det fortsatt er langt igjen. Jeg er fortsatt gammel, for gammel, men jeg forventer at de unge kommer etter. Men ny teknologi vil komme inn, og AI kan komme inn, du vet, det er greit.
Og Faki sa at AI er et verktøy, og at man ikke trenger å være redd. Før i tiden var folk ikke kjørte ikke biler, husker du? Så da den første bilen kom, var alle redde for den. Men nå for tiden, kjører alle bil, fordi det er effektivt. Så det er det samme. Så skaperen kan bruke AI til å gjøre den mer effektiv, og bruke den til å bli mer kreativ. Så det er et verktøy som du ikke bør frykte. Så spillhistoriefortellingen er nok fortsatt i startfasen, men vi har en lang vei å gå."

"Så alle som har vokst opp med spill, alle de som har spilt spill og blitt musikere, forfattere, filmregissører, jeg vet at det er så mange slike mennesker.
Jeg vil gjerne be alle om å delta og løse dette problemet sammen.
Faki, hva forstår du av denne måten å skrive historier på, sammenlignet med den som du skrev? Jeg mener, det jeg virkelig elsker ved måten Hideo skriver på, eller hvordan spill du skriver, er at det ikke ser ut til å være noen grenser for hvor du skriver, vet du?
Det er som om du skriver til venstre, og så til venstre, det er som om du kommer til et punkt, og så kan du til venstre igjen, eller til høyre, eller rett frem, og dette fortsetter, og fortsetter, og fortsetter, og fortsetter, og du må skrive alt sammen. Det er på en måte et stort verk, og det har så mange lag."

"Det har liksom flere lag enn John Miltons Det tapte paradis, ikke sant?
Den er veldig rik, og som forfatter, og for det første er jeg forfatter, som filmskaper begynner jeg med skrivingen, skjønner du? For meg er dette en veldig inspirerende ting, og i Amrum er handlingen er at det er en 12 år gammel gutt som prøver å skaffe tre dagligvarer til moren sin i 1945, på en øy der det ikke finnes slike dagligvarer. Det er hvitt brød, smør og honning. De har ikke har det ikke på øya i 1945, og måten han prøver å få tak i det på, er virkelig inspirert av dataspill, du vet? Det var, ok, neste nivå, han har smøret, hva er neste nivå? Han trenger honningen, han mistet honningen, han må gå tilbake til det andre nivået igjen, før han kommer til det tredje nivået."

"Jeg prøver å skrive, han inspirerte meg, alle spillene sønnen min spilte, inspirerte meg, vet du, til å skrive det som et spill.
Hvis jeg går tilbake til bildene vi hadde før, og måten karakteren din ble laget på, innebærer det en måte å regissere skuespillere på som er veldig annerledes enn når du står foran et kamera."

"Hideo, kan du forklare oss hva som er hovedutfordringene med å regissere skuespillere for performance capture?
Når det gjelder performance capture, er det på en måte det samme som med Marvel-filmer, og mange skuespillere har nok opplevd det. Vi er litt mer som mange som gjør det i performance capture, men det er annerledes enn du ser på film, men det vil være som små detaljer som å stå oppreist, eller å stå oppreist og se sidelengs, og jeg må be skuespillerne om å gjøre alt dette, og så blander vi det sammen til slutt. Så det er litt annerledes enn performance capture på film. Vi må også gjøre alt muskelarbeidet muskelsimuleringen avhengig av skuespillerens kropp, eller tøysimuleringen av hvordan tøyet beveger seg, og vi må sørge for at det stemmer overens med bevegelsen. Så det er ikke skuespillerens jobb, det er vår teknologiske jobb. Vi ber også skuespillerne om å sjekke resultatet. Så.., Jeg tror ikke det er så mye annerledes enn å gjøre det på film og i spill."

Events

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere