
Vi har snakket med Halldór Snær Kristjánsson og Daði Einars fra Myrkur Games for å lære alt om det kommende actioneventyret, som bruker fotorealistisk grafikk og ser ut til å bli din neste AA-besettelse.
"Hei, alle sammen, og velkommen tilbake til Gamereactor.
I dag har vi faktisk en ganske overraskende en til dere, for hvis du har fulgt med på sommerens begivenhetssesong de siste årene, er du kanskje kjent med dette spillet fordi det først dukket opp for noen år siden under en arbeidstittel og så forsvant den, men nå er den tilbake."
"Vi snakker om Echoes of the End.
Jeg er her sammen med to av gutta fra Myrkur Games i et islandsk studio, tro det eller ei, men du ser ikke mange islandske studioer, så jeg antar at dere er litt av en sjeldenhet på den måten."
"Men jeg er her med Halldór, administrerende direktør og spilldirektør, og også Daði, Performance Director og senior filmfotograf.
La oss snakke litt om hva som har skjedd i løpet av de siste årene."
"Så, igjen, det har gått omtrent fire år siden du først presenterte spillet for verden.
Hvordan har ting endret seg, og hva har du gjort i løpet av de siste årene?
Det er et stort spørsmål for alle disse årene."
"Vi har vært, så da vi først annonserte spillet, var vi veldig tidlig i produksjonen.
Så det som ble vist der, var ting fra tidligere prototyper og veldig tidlig utvikling, smertelig tidlig, som andre spillutviklere vil kjenne det."
"Så vi er glade for de siste fire eller fem årene har vi laget spillet, fra start til slutt.
Vi samarbeidet med de fantastiske partnerne i Deep Silver og vi har utviklet dette fra start til slutt."
"Så alt som kan skje har skjedd på den tiden, tror jeg.
Så la oss snakke litt om det da.
Folk har kanskje sett den siste traileren og de vil være litt kjent med hva som kommer til å bli tilbudt i Echoes of the End, men fortell meg om det fra din side."
"Hva er historien i dette spillet?
Hva kan folk se frem til å oppleve i dette spillet?
Ja, absolutt.
Så bare for å gi taklingen av spillet, Echoes of the End er et action-eventyrspill, et historiedrevet actioneventyr."
"Det er en opplevelse som henter mye inspirasjon fra Island, fra hjemlandet vårt.
Vi ønsket virkelig å bringe det inn i fantasiverdenen og inn i karakterene og inn i historien."
"Men det er et spill der vi fokuserer mye på kamp.
Det er en stor søyle, men også på gåter, på plattform og utforskning.
Og det pleier å være de viktigste spillpilarene i spillet.
Men når det gjelder historien, følger vi først og fremst to karakterer."
"De heter Rin og Abram, som du kanskje har sett dem i traileren.
Og etter åpningen av spillet, hvor noe veldig dramatisk skjer, Rin og Abram blir tvunget til å slå seg sammen og de blir tvunget til å jobbe sammen."
"Og spillet er sentrert rundt forholdet deres som to karakterer.
De må lære seg å jobbe sammen som fremmede som kommer fra hver sin kant."
"De må også overvinne disse utfordringene som de står overfor i historien.
Og etter hvert som vi utfolder ting, lærer du mye mer om hver karakter og bakgrunnen deres, og til slutt kommer du til enighet med hovedkonfliktene i spillet."
"Du nevnte at det åpenbart finnes en islandsk inspirasjon, og dere er åpenbart også basert på Island.
Da dere lagde Echoes på slutten, hva var noen deler av den islandske kulturen og Island som helhet som du likte, må vi sørge for at disse tingene er representert i Echoes til slutt?
Dalit, vil du ta denne?
Ja, en av de første tingene vi ble fascinert av var hovedrolleinnehaverne våre."
"Og mye av spillet er på en måte strukturert rundt disse hovedpersonene, Rin og Abram, og måten de påvirker hverandre på.
Og vi oppdaget raskt at det vi lette etter, var en måte å skanne dem på, sette dem inn i spillet, og la dem bli de karakterene."
"Så dette er skanningsbilder av disse skuespillerne som vi vokste opp med, og de var viktige for hele stykket.
Kalli, for eksempel, vi har spøkt rundt at han er en slags islandsk Monty Python-figur."
"Det er som den islandske John Cleese.
Og han er morsom, og han er morsom, og han har gode dramatiske evner.
Og Albi er en stigende stjerne."
"Og nå som vi endelig er her ved slutten av denne lange reisen, en utrolig skuespillerinne med allerede etablerte meritter etter å ha vært med i Hellblade 2 også.
Så disse tingene var veldig, veldig til stede fra tidlig av."
"Og så på toppen av det, har vi det islandske landskapet og naturen og det visuelle som også kommer sterkt inn.
Vi ønsket å ha den slags utseende av forskjellige steder som folk som har reist til Island eller har bodd på Island, vil kjenne igjen fra sine reiser hit, fra Instagram eller hva det nå er."
"Det er Kirkjufell, isbreer og basaltstrender, og lavasteiner, og alle disse tingene.
Vi ville ta med folk og sette dem inn i den verdenen med disse karakterene."
"Og du nevnte selvsagt Hellblade, og jeg synes det er en ganske interessant sammenligning å ta opp for jeg tror Echoes of the End og Hellblade, de minner på en måte om hverandre med måten de er satt opp visuelt."
"Når du skal lage et spill med fotorealistiske bilder, hva er noen av de tingene du må prioritere og sørge for at du gjør det riktig?
Og hvordan kan det også oversettes til en utøvende kunstner?
å sørge for at du får det beste ut av folkene som spiller disse karakterene for deg?
Så jeg tror det definitivt er en visuell utfordring når det gjelder alt sammen, fordi vi gjør det meste av spillet vi har scannet her på Island, selve laget."
"Og vi har vært, som Dada nevnte, skannet ganske interessante steder her.
Men utfordringen er at hvis du har noe som ser helt fotorealistisk ut som en ressurs, La oss si at vi bare skanner et fjell eller en stein, ...så snart du prøver å legge inn fantasi i det..."
"og du prøver å lage en spillmekanikk som må kunne leses for spilleren og bli forstått og lyser blått slik at du forstår at du må samhandle med noe, det er en veldig fin linje."
"Og vi måtte iterere på det mange, mange, mange ganger for å lande på noe som ikke føltes som om det skilte seg ut.
Og det kan du definitivt se i traileren det vi har lært, er at minimal og så jordet som vi kan med disse mekanikkene er veien å gå, bare for å knytte det til selve verdenen og få det til å føles som en sammenhengende ting."
"Men det er spesielt utfordrende fordi vi har så mange forskjellige biomer i spillet.
Og et av spillets kjerneprinsipper er at vi har forskjellige kapitler, og de forskjellige kapitlene vil faktisk ha forskjellige spillmekanikker."
"Så det finnes mange forskjellige spillmekanikker som du møter i hele verden.
Så det gjorde det også litt mer komplekst fordi vi måtte konstruere miljøet visuelt nesten hånd i hånd med den tiltenkte mekanikken."
"Så det var definitivt en vanskelig utfordring.
Det er også en utfordring med prestasjoner og måten de på en måte stemmer overens med fotoreal og det du forventer fra en film."
"Og vi måtte tidlig bruke en del tid på å finne ut på å finne ut hvordan vi skulle gjøre det dempet, kinolignende forestillinger i et videospill.
Og jeg husker at jeg fikk det første animasjonspasset på en av de første scenene Altice gjorde."
"Og hun ga en strålende, intens opptreden og stirret på karakteren hun snakket med.
Og det var avslappende å være i studio med henne, men da vi fikk dataene, så det bare ut som Vi hadde glemt å animere øyenbrynene hennes."
"For når noen i det virkelige liv låser øyenbrynene på plass og stirrer på deg, du kan føle intensiteten i det.
Men hvis det er i et videospill, er det som.., Å, de rotet det til."
"Som om det er noe som mangler.
Og nå måtte vi gå inn og finne ut små justeringer som vi kunne gjøre enten i etterkant eller i studio med skuespillerne for å prøve å sørge for at filmspråket er av både videospill og hva du forventer av dem, og hva man forventer av en filmforestilling."
"Og det er en hårfin balansegang.
Vi fortsatte å finne ut av det.
Så da snakker vi litt om spillingen også, vi har sett bruddstykker av det i trailerne som dere har vist frem."
"Men hvis du skulle sammenligne med et annet videospillsted, for å gi folk som kanskje er litt ukjente med hva de kan forvente av Echoes of the End, hva ville du plukke ut og si, er det slik det kommer til å prestere?
Kan vi forvente noe litt mer lineært narrativt fokusert som Hellblade eller noe mer actionorientert som God of War eller noe sånt?
Det er definitivt, jeg tror sammenligningene med Hellblade, ...det er definitivt likt når det gjelder historien og settingen, er det paralleller, men jeg tror de nesten begynner og slutter der fordi spillet er definitivt som en, det er et lineært spill for det meste."
"Det finnes noen åpne områder som du kan velge hvor du vil utforske på bestemte måter og gjøre ting i din egen rekkefølge.
Men for det meste minner spillets struktur nesten om om Uncharted 4 på en måte."
"Men når det gjelder hva man kan forvente, Jeg mener, det er absolutt actionfylt.
Og det vi ønsket å sette opp var en slags tilbake til det grunnleggende, klassisk actioneventyrspill som bare kaster deg ut i og lar deg ha det gøy med spillmekanikken mens du går gjennom en veldig morsom historie."
"Og den har bare en start og en slutt.
Og det var egentlig det vi ønsket å levere.
Men selve spillet, vil jeg si, det vi virkelig fokuserte på i spillet er også følgesvennen, fordi du har mer enn én ledsager gjennom hele spillet på forskjellige stadier."
"Og følgesvenner er egentlig ganske dypt integrert i spillopplevelsen.
Du har kanskje sett noe av det i traileren hvis du hadde et skarpt øye, hvor du kunne kaste en fiende inn i din følgesvenn og han ville på en måte slå ham ned."
"Jeg tror vi gjorde det med skorpionen i traileren.
Og så er det et annet eksempel hvor du på en måte kjemper og du kan se ham i bakgrunnen ...slåss og slår ned en fyr."
"Så han er i høyeste grad en aktiv del, ikke bare fysisk, men også med sine spesielle evner i spillet.
Men dette henger også sammen med de andre elementene."
"Som måten vi snakker om det på internt, da vi lagde et puslespill, hvis Rin er en slags hammer som bringes inn i puslespillet, Abram, hovedkompanjongen, er skrutrekkeren."
"Og så må vi finne ut når de løser gåter, hvor går hammeren og hvor går skrutrekkeren?
Og hvordan får vi dem til å samarbeide og jobbe sømløst sammen når de løser disse tingene?
Så de er alltid i tankene."
"Hvor skal ledsageren være?
Hva skal ledsageren gjøre?
Og hvordan veileder den spilleren eller gjør spillet mer lagdelt og morsomt?
Så det er også en veldig dyp greie for dette spillet."
"Og et av de andre områdene som så ut til å fange min oppmerksomhet, i hvert fall i traileren, er at det ikke bare handler om å kunne og bare sverdkamp og nærkampvåpen."
"Det er magi involvert i dette spillet.
Så fortell meg hva det innebærer og hva vi kan forvente fra den siden av handlingen.
Ja, ja, ja."
"Dari, vil du ta denne?
Ja, gjerne.
Rin er en levning.
Hun har denne...
Hun er født med disse kreftene, noe som er sjeldent i denne verden, og er derfor i stand til å gjøre..."
"Hun har en iboende forbindelse til de magiske kildene i verden og kan gjøre visse ting med den.
Og det er også...
Det er representert med markeringene hennes i spillet."
"Hun har disse lilla, glødende tingene oppover venstre arm.
Og hun har en hel haug med spillmekanikker basert på det.
Jeg gir ordet til deg, Halber."
"Ja...
Jeg ville bare si to ting som jeg tror kommer til å bli...
Dessuten er alt i traileren, så jeg tror ikke jeg ødelegger noe."
"Men magien er ganske utbredt i verden.
Og du ser det i spillmekanikken.
Du ser det i de forskjellige tingene.
Så det er ikke..."
"Det er ganske sjeldent hva hun kan gjøre, men det er ikke sjeldent å støte på magi i spillet.
Og du vil se noen av fiendene har visse våpen og visse design."
"Og selv følgesvennen har en viss slags støtte på ham.
Det kan brukes med magi.
Så det er forskjellige lag.
Men jeg ville også nevne at du snakket om at det ikke handler om makt."
"Og jeg tror dette også gjenspeiles i hovedhelten, Rin, er at kreftene hennes er et tveegget sverd i dette spillet.
Det ligger spesielt i fortellingen, hvor makten hun har, ikke er..."
"Du har ikke et D&D-regelsett for hvordan du kan bruke magien.
Det er litt uvant.
Og hun har ikke full kontroll over den.
Og de fleste som har disse tingene har heller ikke full kontroll over det."
"Og det har ført til noen uheldige scenarier tidligere.
Og det er også en konflikt i karakteren når vi går gjennom det.
Så det er ikke bare et rent pluss i denne verden."
"Hvis du har denne evnen som hun har, er det også en ganske stor subtraktor.
Sist jeg sjekket, i hvert fall, Jeg tror dere er et lag på rundt 40 personer, alt tatt i betraktning."
"Hva som skjer bak kulissene når du skal administrere og levere et spill som Echoes of the End?
Et spill med et slikt ambisjons- og kvalitetsnivå?
Og jeg tar det opp fordi det er et samtaleemne som mange mennesker er veldig interessert i etter et spill som Claire Obscure nylig."
"Hvordan gjør du det?
Lage et spill som er AA, men jeg synes det ser mer AAA ut enn noen AAA vi har sett i det siste?
Hvordan klarer du alt det?
Ja, min favorittmåte å beskrive det på, som jeg så i reportasjen om Expedition, var AA med AAA-ambisjoner."
"Og det er en veldig bra måte å si det på.
Men definitivt, for oss, er dette en del av studioet helt fra starten.
Vi hadde et hjerte for denne typen spill."
"Det var dette vi ønsket å lage som studio.
Og på den tiden så vi det, og dette er tilbake i 2018 eller noe sånt, og så så vi at disse teknologiene tok et stort skritt fremover på alle områder og alle deler av spillutviklingen."
"Og vi så at det fantes muligheter innenfor fotogrammetri, innen bevegelsesopptak, innenfor hvordan vi lager og strukturerer innholdet, hvordan vi bygger."
"Og så var selvfølgelig Unreal Engine en enorm opplåsing til akkurat det vi holdt på med.
Så det var på en måte.., Jeg har blitt spurt et par ganger når jeg snakker om prosessen, hva som skjedde da du byttet til Unreal Engine 5?
Var det mye arbeid?
Og vi sa: "Nei, det var fantastisk."
"fordi vi hadde alle disse skannede eiendelene som vi bare kunne overføre til kildematerialet fra våre originale skanninger.
Så det var veldig, veldig bra."
"Men for studioet, tror jeg, for oss, laget vi alt fra grunnen av for å bli laget på en slik måte at et mellomstort team kan takle utfordringen."
"Og det gjelder på tvers av alle områder.
Og det er en av grunnene til at vi måtte bygge vårt eget motion capture-studio på stedet.
Det er bare fordi å kunne produsere den store mengden mellomsekvenser og det store volumet av spillanimasjoner som er i spillet, for hovedkarakterene, for følgesvennene, for alle de forskjellige fiendene, for alle de forskjellige sjefene, alt det der, Det er mye arbeid for et team på 40 personer."
"og så et animasjonsteam på fem.
Men det som virkelig låser opp for det, er å ha det internt, å bygge alt tilpasset og skreddersydd til å tilpasse det til et mellomstort team."
"Og det var virkelig superkraften.
Det samme gjelder for, spesielt, du vet, Vi har også bygget vår egen fotogrammetri-rigg.
for skanning av de digitale dobbeltgjengerne i spillet."
"Og det var også avgjørende, fordi, du vet, ...hvis vi hadde gjort det én gang.., eksternt, ville vi ha vært ganske begrenset.
Men å gjøre det denne gangen.., kunne vi virkelig fylle ut statistene i spillet eller gjøre om på hovedrollene og virkelig iterere prosessen etter hvert som vi ble bedre på det, etter hvert som vi fikk høyere oppløsning, eller noe sånt."
"Spill er en så stor iterasjon og å ha alt dette for hånden, selv om det er en stor investering på forhånd, er superkraften for et mellomstort team for å gjøre dette, i hvert fall for vår del."
"Og en av de andre diskusjonene, tror jeg, som på en måte har blitt født fra den massive støtten rundt Claire Obscure har vært dette temaet om spillpriser."
"Vi har nylig sett at det er blitt mer og mer populært, Mario Kart World kommer ut, det er priset til 70 pund, og folk ser på den og sier, er det mye penger?
Er det ikke mye penger?
Ulike meninger."
"Claire Obscure, vi så en slags målpris som var betydelig lavere enn det vi ser for mange AAA.
Har du tenkt noe på dette aktuelle temaet?
Og vil det påvirke lanseringsplanene dine i det hele tatt?
for Echoes the End?
Det har vi."
"Jeg er ikke helt sikker på hva jeg har lov til å si på dette tidspunktet, men jeg tror det er ganske trygt for meg å si at vi ønsker å ligge under AAA-prisene på dette spillet."
"Vi ønsker å tilby god verdi, spesielt med folk som går inn i og prøver ut en ny IP og kommer inn, ...du vet, å gi dette spillet en sjanse, når det dukker opp i butikken deres."
"Jeg tror det spiller en stor rolle.
Og det å være et mindre lag med en mindre produksjon, Det er også noe som gir mening, tror jeg.
Og det hjelper oss også, for dette er ikke et AAA-spill, ikke fullt ut."
"Og vi ønsker heller ikke å invitere til sammenligningen med det når det gjelder folks forventninger.
Vi ønsker å gi dem en god opplevelse til en rimelig pris for et spill som de virkelig vil like og bli glade for."
"Og jeg tror, du vet, å finne prisen for det, som Claire Obscure også gjorde, er avgjørende for at forbrukerne skal ha verdien som de ønsker å få ut av spillet."
"Og en av de andre tingene dere nevnte i traileren var at den kommer til å lansere sommeren 2025, noe som er en spesielt interessant ting fordi vi er i sommeren 2025 fra og med nå."
"Har vi en fast dato ennå?
Eller når får vi vite når det blir en fast dato?
Jeg tror det kommer til å skje ganske snart.
...at du vil få vite noe."
"Vi har definitivt, vi ønsket å starte markedsføringskampanjen med et smell og dukke opp på Fuji Games Show og vise verden hva vi har gjort."
"Vi har holdt på denne hemmeligheten i så mange år nå.
Vi er bare glade for å kunne snakke om det.
Men nei, vi regner med å lansere, du vet, flere trailere og mer materiell."
"Og jeg tror det er rimelig å forvente at i noen av de kommende materialene snart, vil vi ha flere detaljer både om spillet og om den nøyaktige utgivelsesdatoen."
"Så PC, PS5, Xbox Series X og S, Har du tenkt på en Switch 2?
Det var det, så snart den ble annonsert, var det interne teamet som sa: "Å, dette må vi gjøre."
"Men jeg tror det er for tidlig å si noe ennå.
Det vil jeg definitivt si for studioet, er det svært interessant, og mulighetene til Nintendo Switch 2 er absolutt veldig lovende."
"Når det gjelder spesielt Unreal Engine 5-spill, ...å kunne være kompatibel med det.
Men jeg kan ikke gi noen konkrete svar på det ennå.
Så som en siste ting til dere to, Spillet er åpenbart, antar jeg, veldig jevnt på dette tidspunktet."
"Men når det kommer, når folk endelig får ...til å hoppe inn i Echoes of the End selv, hva er det du virkelig gleder deg til å se?
at fansen skal få oppleve selv?
Ah, godt spørsmål."
"Jeg tror jeg må si at forholdet mellom mellom duoen.
Ja.
Hvis jeg måtte velge én ting, for det er spillets kjerne."
"Det er virkelig, du vet, du vet dette fra andre typer spill.
Vi nevnte God of War, vi nevnte Last of Us også.
Det som virkelig sitter i deg, er reisen mellom Alien og Joel og reisen mellom Atreus og Kratos i denne typen scenario med to hovedpersoner."
"Og jeg tror at tilbudet eller relasjonen at Altis Amma og Karatli, skuespillerne, leverer til de som er koblet sammen med forfatterskapet som er gjort her, er bare, Det har en spesiell plass i hjertet mitt."
"Så det er det jeg gleder meg mest til, tror jeg.
Det var akkurat det jeg skulle svare.
Jeg gleder meg til alle får vite hvor gode disse to er sammen."
"For det er så ofte en glede å bare gå og tilbringe litt tid med dem i studio eller når vi filmer ting.
Og hvis det er noe vi ikke er sikre på eller hvis det er noe vi ikke vet, kommer dette til å fungere?
Kommer det ikke til å fungere?
Og så får vi paret der inne."
"Og det er en fryd å høre på dem fordi de er morsomme.
De er veldig morsomme.
Og så er det også store emosjonelle rytmer rett etterpå."
"Så man bygger opp et fascinerende forhold med dem som spiller.
Og det kommer til å bli en flott måte å tilbringe litt tid som spiller."
"Du kommer til å komme inn, Du kommer til å bli helt forelsket i disse karakterene.
Garantert.
Jeg gleder meg til det."
"Og jeg gleder meg til å høre mer om spillet.
Igjen, vi venter på den offisielle informasjonen om utgivelsesdato og alt det gode veldig, veldig snart."
"Så følg med på det.
Og frem til da, for mer om Echoes of the End, husk å holde øye med din lokale Gamerats-region.
Takk for at du så på."
"Og takk for at dere snakket med meg i dag.
Takk skal dere ha.
Takk skal dere ha."