Norsk
HQ
Gamereactor
Videos
Atomfall

Utviklingen av Atomfall - Ben Fisher Intervju på Nordic Game 2025

Vi tok en prat med Rebellions designsjef for å lære mer om den nye action-simulatoren og hvordan prosjektet endret seg og vokste gjennom utviklingssyklusen.

Audio transcriptions

"Velkommen tilbake til Gamereactors dekning av Nordic Game i Malmö, Sverige.
Vi har snakket med mange forskjellige utviklere, og akkurat nå snakker vi med Rebellion, som har laget et av årets mer interessante spill. Det heter Atomfall og det finner sted i, jeg vil si 60-tallet, kanskje 50-tallet i Storbritannia."

"Det er et postapokalyptisk spill, litt som Fallout kanskje, og det har fått en ganske god mottakelse.
Jeg er her sammen med Ben Fisher, og kan du begynne med å presentere deg selv og din rolle i teamet?
Jada, så jeg er Ben Fisher, jeg er designsjef for Rebellion, men jeg var kreativ direktør på Atomfall selv. Det innebar å koordinere alt arbeidet som folk gjorde, sørge for at vi jobber mot det samme målet, prøve å bygge en visjon for spillet over tid, og fordi det var et eksperimentelt spill, utviklet den visjonen seg. Så mye av jobben min var å fortelle teamet hva den overordnede visjonen var, og bygge rom for dem til å uttrykke kreativt og sørge for at vi alle jobber mot samme mål."

"Ja, og det er alltid en risiko å utvikle en ny IP. Studioet ditt er selvfølgelig kjent for Sniper serien, så hvorfor tok dere denne risikoen, og hvorfor ønsker dere å utvikle et helt nytt spill?
Rebellion finner alltid en balanse mellom å jobbe med oppfølgere til spill vi har laget før og det å prøve noe nytt. Hver gang vi annonserer noe nytt spillinnhold, vil folk vil se når det neste Sniper- eller Zombie Army-spillet kommer ut, men du må starte et nytt IP et sted, ikke sant? Så vi prøver alltid å finne en balanse mellom å prøve nytt kreativt arbeid og å utvide noe vi allerede har. I dette tilfellet var grunnleggerne og eierne av Rebellion, Jason og Chris Kingsley, er ganske interessert i historie, spesielt britisk historie."

"Jason observerte at det finnes andre former for karantene eller postapokalyptisk overlevelse spill som Stalker, Fallout og Metro, men ingen som er basert på verdens første store atomkatastrofe, som var Windscale-brannen. Så den ideen satte seg fast i hodet hans som hva ville en britisk versjon av slike spill være? Og samtidig liker Rebellion lage sandkassespill som har et mål, men en følelse av frihet i hvordan du oppnår det."

"Så når du legger disse to tingene oppå hverandre, begynner du å få en følelse av en retning for et spill. Så vi har alltid noen ideer til nye spill vi har lyst til å prøve, og vi balanserer oppfølgere og utvidelser, de spillene vi har, med å prøve å finne noe nytt.
En av de tingene som fikk spillet til å skille seg litt ut for meg i år, var enkle faktum at det ble utgitt på Xbox One og PS4. Hvorfor bestemte du deg for å gi ut på siste generasjons konsoller, og ga det dere noen utfordringer under utviklingen?
Utfordringene var å få spillet til å fungere, få det til å kjøre slik at det så bra ut på moderne systemer så vel som de gamle systemene."

"Det var flere grunner til at vi utviklet på disse systemene. For det første startet det som en veldig lite team som eksperimenterte med hva slags RPG-mekanikk som ville fungere med motoren vår.
Så de begynte for en stund siden, noe som betyr at disse systemene var mer moderne på den tiden. Så vi bare fortsatte i den stilen. Og historisk sett prøver vi å få spillene til å kjøre på så mange systemer som folk spiller på. Så det er bare når folk slutter å spille på et system at vi slutter å støtte det. Det betyr at noe som Sniper Elite, for eksempel, Sniper Elite 4 var et spill fra forrige generasjon, og det betyr at du kan portere det til iOS, du kan portere det til Switch, og det fungerer fortsatt i disse kontekstene. Så det gir oss muligheter som det også. Ja, som vi allerede har vært inne på, er verdensbyggingen i denne spillet er ganske unikt. Hva er noen av utfordringene med å gi liv til en verden som er så langt tilbake i tid? Og så foregår det i et landlig område, så det er ikke så mye i media, ikke engang da. Og selvfølgelig skjedde katastrofen, men ikke på denne måten. Så hvordan skaper man en verden som er så fjernt fra en selv? Jeg vil svare på det med flere forskjellige svar, for det er flere lag i det problemet. Det første teamet besøkte det fysiske stedet, og det var også noen overlevende som de kunne snakke med og finne perspektiv på hva som egentlig skjedde. Så vi kunne se på historiske nedtegnelser av den virkelige katastrofen. Vi kunne se på hvordan den britiske regjeringen generelt håndterte slike temaer på den tiden, antar jeg."

"Så gjennom hele utviklingen sørget vi for at vi lot oss inspirere av historien der det var mulig, eller et eller annet lag av historien som vi kunne vri til en vinkel som passet oss. Så vi har en fraksjon som er en slags druider. Så vi så på greske og romerske rapporter om druidene som levde i Storbritannia for tusenvis av år siden, og så sørget vi for å gjenspeile det i spillet."

"Så det var litt historisk research vi kunne gjøre. Det neste vi gjorde, var å lage at vi gjenspeilte fortellerstilen i Storbritannia på 1960-tallet. Det var en av de største problemer å løse, og vi måtte iterere mye for å finne den løsningen. Det høres åpenbart ut nå som du sier det, men når du gjør noe nytt og eksperimentelt, er det lett å følge et mønster du har sett et annet sted før, og det gjorde at mange av karakterene våre en stund passet inn i alle andre postapokalyptisk spill. Og vi har gjort et poeng av å se tilbake på hva slags karakterer og historiefortelling som fantes på den tiden, og bruke det til å forbedre det vi hadde. Så det gjorde ikke kom med en gang. Det var en prosess som førte oss til den konklusjonen. Det hjelper at vår hovedforfatter på prosjektet, Jonathan Howard, er en utmerket skribent. Han gjør en veldig, veldig god jobb med å skrive karakterer man liker å tilbringe tid med, og derfor kunne han ta de definisjonene som var en slags stereotype, gammeldagse britiske karakterer, og så gjøre dem til noen du ville like å tilbringe tid med. Og så var det andre laget å se på gamle episoder av Doctor Who eller britisk spekulativ fiksjon og sci-fi fra 60-tallet, som serien The Prisoner, som foregår i en tvetydig landsby hvor en karakter har blitt fanget og prøver å å flykte. Det er en slags kald krigstone i den, så det vi gjorde, var å se på den kalde krigen historiefortelling og folkelig skrekkfortelling, og så på temaene som ligger til grunn for denne typen historiene, og deretter satt dem inn i denne nye konteksten. Så det å få alle disse elementene til å henge sammen var en av de lengste og vanskeligste delene av produksjonen, men når man ser på sluttresultatet, føles det som om det henger sammen, så vi er fornøyde med resultatet. Ja, og spillet ditt gjør på en måte fordi du er i dette miljøet, men det handler veldig mye om overlevelse, og ja, overlevelse mot alle odds og mye fiendtlighet. Men ja, hvordan klarer du å balansere vanskelighetsgraden? Så spillet ble også utgitt på Game Pass, stemmer det? Første dag? Ja, så du får mange spillere inn, jeg kan forestille meg, som kanskje bare skal prøve det i noen timer og se om det er noe for dem."

"Hvordan balanserer du dette, overlevelsesaspektet, med å gjøre det lettere for spillerne å komme inn i spillet og ta hensyn til dette?
hva kan man si, risikable spillerbase? Så ja, vi ville gjøre det lettere for spillerne å komme inn i spillet, og samtidig ville vi få spilleren inn i sandkassen så raskt som mulig. Så det var en av de store kreative utfordringene i spillet. Vi tilnærmet oss det på to forskjellige måter. Den ene var at vi hadde en overordnet tone og utfordring som vi ønsket at spillet skulle ha, og en av de mest fremtredende mekanikken i spillet er at vi ikke har et tradisjonelt oppdragssystem, men i stedet har ledetråder. Og vi fant ut at vi jobbet mot spillernes instinkt om å spille spillet som et skytespill."

"Så vi balanserte spillet rundt målet om å få dem til å senke farten og være observante, Vi endret måten vi befolket fiendene på, slik at du ikke kunne løse stealth-puslespillet slik du ville i et Sniper Elite-spill. Så vi endret på detaljene i spillet for å få den riktige følelsen var ett aspekt av det. Men det andre er at når du starter spillet, lister vi opp forskjellige forskjellige spillestiler. Så hvis du vil spille det på en mer avslappet måte, hvis du bare vil skyte fiender og du vil bli ledet mot neste mål, så er det et alternativ. Vi tror spillet er mest interessant når det er litt utfordrende og målene ikke er klare. Så det anbefaler vi, men vi lar det være åpent og fritt for spilleren. Ja, og du nevnte denne åpne tilnærmingen til søken, det faktum at det egentlig ikke er en søken, men mer en etterforskning hvor det er mye handlingsrom for spilleren. Så det utgjør definitivt en utfordring for spillerne, som må tenke litt mer, men hva slags utfordringer byr det på for dere som designer disse oppdragene eller undersøkelser? Jeg mener, det har en enorm innvirkning på hvordan du prøver å veilede spilleren gjennom spillet og hva slags historie du prøver å fortelle. Det fantes en tidligere versjon av spillet som var mer styrt, så det var mer som et Metroidvania-spill. Du gikk inn i en sandkasse og fant en karakter som ville gi deg en ferdighet eller en ledetråd eller et verktøy for så å låse opp et nytt sted og utforske videre. Og det føltes som om det var deres historie, det føltes ikke som om du styrte den. Så vi på spillet og sa: "Hva skjer hvis vi bare låser opp alle dørene og lar spilleren gå hvor de vil? Det betydde at den eneste strukturen vi hadde tilgjengelig, var den fysiske dybden i verden."

"Så jo dypere du går, jo nærmere mysteriene kommer du. Og for å komme så langt må spilleren ha ferdighetene og utstyret for å overleve, verktøyene for å låse opp. Dørene er skjult på disse stedene. Så det var ikke lineær veiledning, det var vertikal veiledning, antar jeg.
Og vi måtte bare håpe at det fungerte. Det var et av de store eksperimentene i spillet."

"den åpen? Kan vi gi spilleren informasjon som de kan forstå i hvilken som helst rekkefølge?
Og så kommer historien fra deres tolkning av hva de betyr i forbindelse med hverandre, også og deres innflytelse på historien. Så det blir virkelig spillerens historie på det tidspunktet. Det var en enorm utfordring. Den største endringen vi gjorde under utviklingen, vil jeg si, var å åpne opp og endre hvordan du skriver mål. Målene forteller deg hva du skal gjøre, og leads og atomfall forteller deg bare fakta. De forteller deg hvordan verden ser ut, og det er opp til deg å avgjøre hva du skal gjøre med dem, om du stoler på dem eller ikke, om du tenker på et annet alternativ, alle slike ting. Så vi fant ut at det hadde noen herlige ringvirkninger på hvordan du forholdt deg til spillet."

"Men vi måtte gå gjennom spillet og jobbe oss gjennom aspekter vi allerede hadde lagt inn om og om igjen og om igjen for å koble alle sporene sammen, for å sørge for at det var nok spor å finne, for å sørge for at det fantes ruter gjennom spillet hvis du ignorerte karakterer helt eller drepte dem, eller alle slike eventualiteter. Så det var mye arbeid, men det ser virkelig ut til å ha fungert, så vi er på en måte fornøyde med resultatet. Når det gjelder de tidligere spillene dine, nevnte du Sniper-serien tidligere, og de åpne nivådesignene. Hva var noen av de ting du kunne, hvordan kan jeg si det, eksportere fra det forrige prosjektet ditt til dette?
Det er et veldig interessant spørsmål, for jeg kan snakke om de tingene vi tok med oss, og også om de tingene vi måtte hindre oss selv i å gjøre. Så de tingene vi tok med oss var at vi forstår hvordan man lager sandkassekart som føles spennende for spilleren å utforske."

"En sandkasse i Sniper Elite er ikke bare et åpent felt, det er egentlig en sekvens av landemerker som er tett forbundet med hverandre, slik at du alltid føler at du er på vei mot mot disse viktige landemerkene, og at hvert sted du finner er viktig, alt er laget for hånd.
Så vi vet hvordan man lager slike steder på en god måte. Da vi endret måten oppdragene fungerte på i spillet til denne ledningsmekanikken, så vi på Sniper Elite og dets mål og metoder som en struktur for spillet. Så hvert oppdrag har et klart mål, og så har du mye frihet i hvilke metoder du bruker for å nå målet, og etter hvert som du utforsker et oppdrag, vil du finne flere metoder som spillet foreslår for deg. Så mens vi prøvde å løse problemet med hvordan veilede spilleren uten et oppdrag, så det ut som om det var et alternativ som vi kunne ta strukturen i et Sniper Elite-oppdrag og legge den over hele spillet som én stor mal, mer detaljert, men samme struktur, det ser ut til å ha fungert veldig bra."

"En ting vi måtte unngå å ta fra Sniper Elite, er at Sniper Elite egentlig er et puslespill.
spill, det er et stealth-puslespill, du finner et sted som har patruljerende nazister, og det er et par svake punkter, du dreper dem, du blir ikke sett, og så åpner det opp for flere svake punkter og du tømmer gradvis et sted for fiender. Når du har tømt et sted helt for fiender, er det den beste løsningen som er mulig, og den myke svikter når du blir sett og sånne ting, men du er jobber med perfekt kunnskap, du er tigeren i undervegetasjonen som tar ned disse fiendene."

"Vi fant ut at vi ved et uhell befolket atomfall-møter i den stilen, og det gjorde du vil spille spillet som om du er en snikmorder, og hvis du spiller som en snikmorder snikmorder, tenker du ikke på den skremmende situasjonen du er fanget i, og du er prøver å sette sammen en forståelse av spillverdenen fordi du har en fordel."

"Så vi måtte rote til måten vi befolket fiender på, det måtte bli mye mer ustabilt, det er fortsatt en viss struktur i det, men det er mindre forutsigbart, og du jobber vanligvis med ufullkommen kunnskap, noe som betyr at du gjør så godt du kan i stedet for å tenke at det må være et perfekt svar på dette. Så det fantes steder der kunnskapen vår både hjalp og skadet oss."

"Ja, og et siste spørsmål, jeg antar at du ikke kan avsløre noen oppfølgere eller DLC eller sentralbord eller hva som helst, men når det gjelder fremtiden, er atomfall en setting du føler du er ferdig med, eller tror du det finnes mer å utforske i et slikt univers?
Absolutt, det tror jeg. Vi bygget historien slik at vi kunne utvide til andre deler av spillets historie hvis vi ville, den forteller en historie i seg selv, men antyder også en større verden, Vi er veldig fornøyde med resultatet, og vi vil gjerne lage flere atomfall-innhold, enten det er DLC eller en oppfølger, begge deler er alternativer, og det vil vi gjerne, du vet, doble ned på det vi har lært fra det første spillet og virkelig foredle det i en oppfølger."

"Vi tror også at lead-systemet fungerer godt nok til at vi kan bruke det i andre spill som vi kanskje vil vurdere i fremtiden, så det har informert oss om hva vi ønsker å gjøre med alle Rebellion-spillene.
Ja, takk for at du delte alle disse interessante tankene om spillet, det var en fornøyelse.
Klart det, jeg hjelper gjerne til."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere