
Vi har snakket med grunnleggeren og den kreative direktøren for utvikleren 22cans for å lære mer om hans kommende gudespill i en åpen verden, og om hvordan han gikk fra å designe Fable til å jobbe med dette helt andre prosjektet.
"Hei og velkommen tilbake til Nordic Game. Nok en gang er Gamereactor her i Malmö, Sverige for å snakke med mange interessante mennesker i bransjen, og fyren vi skal snakke med nå er definitivt en som har vært i bransjen i lang tid. Det er selvfølgelig Peter Molyneux. Han var i Bullfrog og skapte utmerkede strategispill. Han gikk videre til Lionhead Studios og skapte selvfølgelig Fable og nå er du i ditt nye studio. Det har eksistert en stund, men 22cans og du lager et nytt spill som heter Masters of Albion. Kan du forklare oss hva slags spill det er?
Ok, det er et vanskelig spørsmål. Hva slags spill er det? Fordi det jeg bestemte meg for å gjøre var å gå tilbake og se på noen av spillene jeg har laget før og stille meg selv et enkelt spørsmål."
"Var det det beste spillet kunne bli? Er det noen funksjoner som må utforskes? Så da jeg først tenkte på designet, gikk jeg tilbake og spilte Dungeon Keeper, som er et spill jeg lagde på slutten av 90-tallet, og det var noen virkelig interessante funksjoner der som jeg tenkte at jeg burde utforske mer."
"Så gikk jeg til et spill som heter Black and White som hadde mange interessante funksjoner som igjen Jeg tenkte at det ville jeg virkelig utforske. Så gikk jeg til Fable-serien. Jeg elsket Fable-serien. Jeg elsket verdenen vi skapte. Jeg elsket atmosfæren i verdenen, og derfor endte jeg med denne listen over spillfunksjoner, og jeg innså på en måte hva denne listen betyr."
"Og takk skal du ha. Hva betyr denne listen? Og det jeg innså var at den på en måte omfortolker hva Jeg tenker på som et gudespill. Gudespill var en spillsjanger jeg snublet over på slutten av 1980-tallet.
og gudespill bør handle om å gi spilleren frihet. Friheten til å nærme seg utfordringene i spillet på den måten de vil, og denne følelsen av makt. Du må føle mektig som Gud, men makt betyr ikke bare å ødelegge ting, det betyr også å skape ting."
"Så når vi snakker om Mestere, tror jeg det er en nytolkning av hva jeg tror et gudespill er.
Det er delvis bybygger, delvis tårnforsvarsspill, delvis tredjepersons strategispill, delvis RTS, delvis rollespill, alt blandet sammen, og jeg håper at det kommer til å holde stand over alt annet i gudespillsjangeren. Men det besvarte ikke spørsmålet ditt, gjorde det vel?
Jeg mener det er unikt, det er originalt, og det du ikke kan gjøre med Masters er at du ikke kan sette det i bås fordi vi tillater spilleren å spille etter at du har kommet deg gjennom onboarding. Vi lar spillerne spille på hvilken måte de vil, og i stedet for at det er en definert korridor som du spiller gjennom."
"Ja, og så annonserte du dette spillet eller presenterte det på Gamescom i fjor. Hvordan har utviklingen gått siden da? Vi begynte på spillet for fem år siden, det har tatt fem år å lage, og det jeg innså var at hvis vi virkelig skulle prøve og inspireres av kamper vi har kjørt før, må vi ta med oss det gamle laget tilbake."
"Så vi tok med mange av folkene som var med på Fable og Black and White og Dungeon Keeper tilbake for å jobbe sammen, og det er fantastisk. Det er utrolig å se oss, du vet vi begynner å bli gamle nå, men det er utrolig å føle den samme lidenskapen som vi følte da, og det vi gjør nå er at vi bare går gjennom, vi har alle kjernemekanikkene i spillet på plass, og vi er og vi går gjennom og polerer virkelig for øyeblikket, og det er en utrolig viktig fase spesielt i dagens verden, fordi du vet at hvert spill, hver opplevelse må være den beste."
"polerte tingen som noen gang er mottatt. Så jeg spiller spillet hver eneste dag, og jeg synes det ser fantastisk, men du vet, verden vil sikkert dømme selv. Ja, og du nevnte dette sjangeren, gudespillet som du var med på å skape og definere, men siden du laget disse spill som Black and White har det ikke vært mange andre studioer som har forsøkt denne typen spill før nå, når dere vender tilbake til det. Hvorfor tror du at denne sjangeren ikke har gjort det, den har slått an fordi den er veldig populær og folk vil ha den tilbake, men at så få andre studioer har grepet ballen? Ja, jeg mener jeg tror problemet er at gud folk tolker gudespill på forskjellige måter, og fordi hvis du ser på det jeg tror var et definerende øyeblikk i gudespillsjangeren, det svart-hvite, vet du hva som var svart-hvitt?
Det var delvis et RTS, det var delvis en Tamagotchi, det var delvis en åpen verden, og det mangelen på definisjon, den mangelen på kjerneevne for folk til å gå og si rett hvis du har disse mekanikkene i spillet, er det et gudespill, noe som betyr at det er vanskelig å utvikle og slik jeg egentlig tenker på det, handler et gudespill mer om en opplevelse enn om et spill."
"Det handler mer om når du spiller det, det handler mer om at spilleren opplever valg og konsekvenser og ansvar, og om de bestemmer seg for å angripe et problem på en bestemt måte, spillet skal tillate dem å gjøre det, og denne løsheten betyr at hvis du utvikler, tenker på en ny spillidé, er det vanskelig å spikre fast hva en gudespillsjanger er, men du vet for meg du vet at jeg hater å se gudespill visne og dø, og hvis du ser på et kakediagram nå for å være ærlig er gudespillsjangrene en bitteliten del av alle spillene totalt sett, og du vet at jeg bare vil at det skal være en større andel, og du vet, delvis fordi jeg elsker tanken på å spille et spill, hvordan jeg som spiller ønsker å spille det, heller enn hvordan spillet ønsker at det skal spilles."
"Så det er vanskelig å gjøre, veldig, veldig vanskelig å balansere, veldig vanskelig å sørge for at hver reise som en spiller kan ta, er av like god kvalitet som alle andre reiser, men det er virkelig gøy å utvikle. Ja, og apropos historie, du kommer til å holde et foredrag om det senere, Jeg kan tenke meg å dele noen av disse gamle minnene. Du begynte i spillbransjen på 80-tallet, så du har definitivt sett mye på slutten av 80-tallet, sett mye gjennom årene. Er det noe fra spillindustrien da du først kom inn og på 90-tallet, som blomstrende og sånt, er det noe du savner i dag? Jeg skal gi deg den, fordi..."
"Ja, man ser alltid tilbake og husker bare de gode tidene.
så jeg kan huske at jeg dro til spillutviklerkonferansen som alle utviklerne i verden gikk til, og det ville være færre mennesker enn på denne totale konferansen, og selvfølgelig savner den nærheten, det faktum at du nesten visste navnet på hver eneste utvikler, og det kan jeg ikke savne, selvfølgelig ville jeg savnet det, jeg elsker den intimiteten, men jeg tror også at jeg savner tåpeligheten i spillindustrien. Vi hadde ingen, du vet, på 80- og 90-tallet var vi alle unge, vi forstod ikke begrepet risiko, og jeg tror spillutvikling har blitt veldig fordi det er mye penger som folk bruker, og den seriøsiteten er faktisk litt av en etter min mening en hindring for å lage et bra spill, for jeg tror den enkle formelen er for å lage et godt spill er at teamet som lager det, bør spille det, og det høres veldig opplagt ut og det vi alltid pleide å gjøre var å sørge for at spillene vi lagde kunne kobles sammen og spilles sammen og det var slik vi foredlet og balanserte dem. Vi lagde ikke spillene etter en tidsplan nødvendigvis, selv om du vet at produksjonene dine er utrolig viktige når du har millioner av pund på bordet, så jeg tror jeg savner humoren og munterheten og nærhet i den tidlige bransjen, men jeg mistenker at det gjelder for alle bransjer, og jeg savner også å være 21 igjen, selvfølgelig."
"Ja, ok, så skal jeg gjøre et stort hopp til nåtiden, og som du snakket om om, og bransjen har endret seg mye, og akkurat for øyeblikket, i det minste etter Covid det ser ut til at det er litt krise, mange oppsigelser dessverre, og noen mennesker er sier at den nåværende AAA-utviklingsplanen egentlig ikke er levedyktig på lang sikt."
"Ja, hvordan ser du på den nåværende situasjonen med spillutvikling og det større bildet?
Det første jeg må si er at når jeg har vært i bransjen i nesten 50 år, og jeg er ikke helt 40, 45 år, og jeg har sett disse syklusene som industrien går inn i, noen ganger er det denne syklusen om at Battle Royale-spill er det beste spillene noensinne når alle lager Battle Royale-spill, noen ganger handler det om indie studioer, noen ganger handler det om mellomstore studioer, så den nåværende syklusen som bransjen går inn i, er å innse at det er utrolig utfordrende å skaffe hundrevis av millioner pund for å lage et AAA-spill, spesielt når det er når ingen kan garantere suksess med mindre du har en fantastisk franchise, og når hva er løsningen på det vel løsningen tror jeg ikke er å slutte å lage AAA-spill fordi det finnes et publikum der ute vil gjerne spille AAA-spill, jeg mener, jeg elsker å spille dem, så du vet at det finnes folk der ute er det noe vi kan gjøre for å redusere mengden penger som går til vi bruker og risikoen, og jeg tror det er teknologi på vei som virkelig gjør det mulig og selv om det ikke er noen kunstig intelligens i Masters of Albion som vi skaper for øyeblikket bruker vi AI hver dag for å inspirere oss, og jeg tror at etter hvert som AI modnes og blir mer stabil, og etter hvert som forbrukerne begynner å få tillit til kunstig intelligens, for for øyeblikket tror jeg folk tenker du vet, hvis du bruker AI i spillet, tar du bare en billig tilnærming da tror jeg AI virkelig kan hjelpe mellomstore lag og til og med små lag til å tenke stort og til å tenke nytt om disse AAA-franchisene uten å måtte skaffe penger Det er også mitt syn på det. Ja, å tenke stort og være ambisiøs og kombinere ting er definitivt et av kjennetegnene ved spillet ditt, så det var veldig inspirerende å høre alle disse tingene, og takk for at du snakket med oss. Det var en fornøyelse, jeg gleder meg til å vise deg spillet."