Vi snakker med Mila "Yuuki" Undro om MuHa Games' nyeste RPG, som tar fantasiverdenen deres til en futuristisk ødemark.
"Hei alle sammen, jeg heter Alex og er her på Gamescom. Jeg har nettopp snakket med Mila, og vi har sjekket ut Project Thayer.
Det er et veldig, veldig interessant taktisk RPG slash kortbygger slash slags strategispill.
Du kan definitivt fortelle hva det er bedre enn meg, så vær så snill å gi en liten heis-pitch til folk som kanskje ikke er klar over det."
"Ja, det skal vi gjøre. Så i bunn og grunn er det et strategi-overlevelses-rollespill med kortkamp.
Å, jeg rotet det til.
Og det hele foregår i en urban fantasy postapokalyptisk verden. Den er inspirert av slavisk mytologi.
Så du våkner opp i en verden som har kollapset, og du må forsvare prosjektet, det titulære prosjektet."
"Og det gjør du ved å utforske og løse ulike utfordringer og historier som du finner i ødemarken.
Og kortkampen kommer fra alle kampene. Så du må finne fiendene.
Omstreifende fiender vil i utgangspunktet prøve å ødelegge, hele tiden prøve å ødelegge prosjektet ditt.
Så du må oppsøke dem, drepe dem og utforske landet."
"Korriger meg hvis jeg tar feil, men dette er ikke den første Thayer-tittelen vi har sett.
Resten var fantasi, tror jeg du har fortalt meg før. Hvordan passer denne med dem?
Ja, det stemmer. Det er viktig å merke seg at det er en spin-off.
Så for folk som elsket de to foregående Thayer, så hadde vi Thayer The Awakening og Thayer 2 The Shattering."
"Det var de tidligere titlene. Så denne utspiller seg i den samme verdenen, men tusen år inn i fremtiden.
Men gameplayet er annerledes. Så du vil se mange kjente aspekter, som den slaviske mytologien og alle disse merkelige blandingene av fantasivesener som Baba Yaga, men også dverger og alver.
Så den slags blanding. Og det er lignende elementer i gameplayet, i og med at du har basen din som du må beskytte."
"Du har hex-kartet, du har kortkampene. Så ja, vi holder oss på en måte til det samme, men leker også med noe nytt.
Litt gammelt, litt nytt. Ja, litt gammelt, litt nytt. Fortell meg litt om inspirasjonskildene fra slavisk folklore.
Hvordan har de blitt til? Hvordan spiller de inn i spillet?
Er de bare flere fiender du kan kjempe mot, eller hvordan spiller de også inn i historien?
Ja, nei, det er veldig mye av helheten. Verden har blitt en verden der mennesker og ikke-mennesker lever sammen i store megabyer."
"Så karakteren du faktisk spiller er en legering, som kalles det fordi det er en person med blandet arv.
Så det kan være en del beist eller en del alv eller en del noe annet.
Og den slaviske mytologien, vel, jeg antar at den kommer fra vår egen arv, for vi er polakker.
Så med de første spillene våre, det var slik det hele begynte."
"Og ja, vi liker å blande det med spørsmålet om hvordan en Baba Yaga ville sett ut i en moderne by?
Hva ville hun gjort nå? I spillet vårt selger hun iskrem fra en iskrembil.
Det er den slags morsomme spørsmål å bli stilt.
Kan vi forvente å se flere slike ting?
Å, ja, absolutt. Så det er som, du vet, du har nisser som tannfeen, for eksempel."
"Så tannfeen i den moderne byen har blitt tannlege, for det er åpenbart at det å være en tannfe.
Men nå som verden er lagdelt.
Så det er som det de gjorde i en by da det var en stor fungerende by og nå den postapokalyptiske verdenen, hva gjør de nå? Så nå blir de ondskapsfulle igjen."
"Du nevnte fiender tidligere. Ja, mange av disse folkloristiske demontypene blir mer aggressive igjen.
og spiser menneskene i stedet for å leve side om side.
Så det er en dynamikk der menneskene dominerte før.
Så skjedde det noe. Vi vet ikke hva i begynnelsen av spillet."
"Og nå begynner de ikke-menneskelige skapningene å bli aggressive og vil dominere igjen.
Som vi snakket om tidligere, er det mange ulike spillmekanikker og ideer som går på tvers av hverandre.
Hvordan gjør du det tilgjengelig for spillerne uten å holde tilbake?
Hva er det som gjør denne typen narrative rollespill så engasjerende for folk som virkelig ønsker å fordype seg?
Det er et utmerket spørsmål."
"Jeg håper vi gjør det samme som vi gjorde i de forrige kampene.
Vi prøver å balansere hver av sjangrene vi har i like stor grad.
Så vi ønsker ikke å la en av dem være bare litt.
Så det er mange rollespillelementer."
"Det er mange strategielementer og overlevelseselementer, og kortkampen er viktig.
Så det er vår tilnærming, å ikke forlate noen av dem, men i stedet prøve å få dem til å henge sammen.
Og problemet er selvsagt at det er en slags...
Når en ny spiller kommer inn i vår verden, tror jeg de vanligvis blir ganske forvirret i starten."
"Men forhåpentligvis er det fordi vi prøver å holde dem alle på et interessant nivå.
Forhåpentligvis begynner det å gi mening etter hvert som du spiller videre.
Det er i hvert fall håpet. Vi har bare begynt nå.
Vi har nettopp hatt demoen ute, så vi får se."
"I tillegg til de gamle spillene og den slaviske folklore-inspirasjonen, Hvilke andre inspirasjonskilder bruker du når du bygger et spill som dette?
som, som vi har sagt, har så mye å by på?
Når det gjelder verdenen og sånt, sier jeg alltid at det er en slags Shadowrun, slash Fallout-vibber, den slags ting."
"Når det gjelder gameplay, er det et stort tema.
Igjen, fordi det finnes så mange sjangre.
Jeg antar at med dette er de tidligere Thea-spillene våre nå vår viktigste inspirasjon.
Men noe som ligner litt på Civilization-spillene, som mange av oss er fans av."
"Jeg spiller ikke kortspill selv, så jeg kan ikke fortelle deg hvilke som har inspirert designteamet.
Jeg har hørt at Magic the Gathering var en inspirasjonskilde. Ja, det er helt sikkert.
Da hopper vi over kampspørsmålet.
Vi går over til å snakke om hvilken rolle du spiller som spiller i denne fortellingen."
"Hvor mye kan du påvirke verden og enkelte karakterer?
Jeg la merke til at når jeg valgte en karakter, får du en annen gruppe avhengig av det.
Er det på en måte som en gruppebygger på den måten?
eller ser du mer på spilleren som en ensom ulv?
og at menneskene de møter er NPC-er som fikser stedene deres?
Nei, det er definitivt et partyspill."
"Du kan prøve å spille det alene, men det blir mye vanskeligere.
Tanken er at du begynner med en liten gruppe, og etter hvert som du bygger opp, kan du rekruttere flere personer fra prosjektet ditt.
Jo flere bygninger du bygger, jo flere interessante karakterer kan du rekruttere fra kolonien."
"Når du drar ut i ødemarken, kan du også bygge bygninger, avhengig av hvordan oppdragene dine går, kan du få rekruttering derfra.
Jo mer du går inn i spillet, Forhåpentligvis får du partiet som er mer interessant."
"De kan også gi deg noen personlige oppdrag å løse.
Det er definitivt et partyspill.
Når du lager en karakter, kan du velge mellom ulike typer legeringer, så en annen blanding av fantasyraser."
"I demoen får du to forskjellige klasser, men i hovedspillet får du fire forskjellige klasser til å begynne med.
Du som spiller er kjernen i det hele, av en eller annen grunn, du vet ikke hvorfor, du har våknet for tidlig fra en kryomagisk søvn, du husker ikke helt hva som skjer, du har et lite AI-grensesnitt festet til hjernen og på hånden din, og denne typen kunstig intelligens forteller deg sakte hva eventyret ditt er."
"Som du vil oppdage, er du faktisk avgjørende for at kolonien skal overleve, bare du kan finne spesielle energiskudd, som gjør det mulig å gjenoppbygge kolonien.
Perfekt."
"Mila, jeg har bare ett spørsmål til.
Vel, det er vel to på en måte, Hvor kan folk gå og sjekke ut demoen som du nettopp har sluppet?
og hvor kan de forvente å høre mer om Project Thayer?
Vel, gå til Steam, og demoen er ute i dag, så den er bokstavelig talt fersk i dag, så gå inn på Steam, spill det der, og vi håper å ha det ute i tidlig tilgang senere i år."
"Tusen takk for at dere tok dere tid.
Takk skal dere ha.
Takk skal du ha."