Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

Yasuhiro Ohori, æresgjest på BCN Game Fest - Panelintervju med David Caballero

Skaperen av Alundra og presidenten i Matrix Corporation snakket utførlig om JRPG, spilldesign og japansk videospillhistorie med Gamereactors David Caballero på scenen under arrangementet i Barcelona. Her er hele panelet. MERK: Vi jobber med engelske undertekster, ettersom panelet ble holdt på japansk og spansk.

Audio transcriptions

"Oversettelse av CIRUSBMAX God ettermiddag, Barcelona Game Fest.
Gi en varm velkomst til Yasuhiro Ohori, en japansk videospilllegende, skaperen av Alundra, og representerer selvfølgelig Matrix Corporation."

"Tusen takk skal dere ha.
Ohori-san, la oss snakke om spillene dine.
Men først vil jeg spørre deg hvordan du valgte instituttet du ville gå på."

"Dette er det første spørsmålet, men hvordan valgte du videregående skole?
Jeg bodde i utkanten av Tokyo, og jeg hadde veldig lyst til å spille et nytt spill.
Jeg hadde ikke noe spillsenter, Jeg hadde bare et spillhjørne."

"Så hvis jeg gikk på en high school som hadde mange nye spill, som Shinjuku eller Ikebukuro, Jeg kan få en lang periode.
Alle spillehallene var spillsentre."

"Så for å få en lang tidsperiode, valgte jeg videregående skole.
Det fantes hundrevis av dataspill-sentre, hvor jeg kunne spille mange nye spill."

"Takk skal du ha.
Du tok med noen skatter, og de berører meg personlig, fordi jeg også begynte i papirmagasinsektoren.
Jeg synes det er en vakker historie, og du tok med en relikvie hit av hvordan du begynte å delta i videospillpressen, og samler highscores, og skape et fellesskap med magasinet."

"Hva kan du fortelle oss om det du har tatt med deg hit?
og kanskje vi kan vise det til publikum.
Han begynte også i denne bransjen på grunn av disse papirmagasinene, så han er veldig interessert i dem."

"Kan du forklare hva du tok med hit?
Da jeg gikk på high school, Jeg lagde et spillmagasin som dette.
På den tiden var videospill veldig forhatt i Japan."

"Spesielt i Japan, ble videospill-sentre kalt et dårlig sted å henge.
Disse bladene du så her ble laget da jeg gikk på videregående, ...og på den tiden.., var videospill svært dårlig sett i Japan."

"Så jeg elsket spill, men jeg ville ikke bli fortalt at videospill var dårlige.
Han elsket videospill, og han så at folk som ikke spilte videospill alltid sa at de hatet videospill."

"Så han ville koble disse menneskene, fordi det er 47 prefekturer i Japan, og de finnes overalt i Japan.
Så han så at folk som elsket videospill var overalt i Japan, og han ønsket å skape et fellesskap av alle disse videospillfansene."

"Så da jeg gikk på high school, Jeg er nå 59 år gammel, men da jeg gikk på videregående, var det ikke noe internett, ingen spillmagasiner."

"Så, for det første.., Jeg ville lage et spillmagasin for å knytte sammen folk som elsket videospill.
Jeg er nå 59 år gammel, men da jeg gikk på videregående, var det ikke noe internett, ingen spillmagasiner."

"Så jeg bestemte meg for å lage et magasin om videospill.
Da jeg gikk på videregående, ...var det et spill som het Xevious, og jeg lagde en strategibok, og etter det, Jeg laget dette visittkortet."

"Da jeg gikk på videregående skole, ...var det et spill som het Xevious, og derfra, begynte jeg å lage et slags magasin om videospill."

"Neste lysbilde.
Neste lysbilde Dette er strategiboken jeg laget da jeg var 16 år gammel.
Dette er guiden jeg laget da jeg var 16 år gammel om Xevious."

"Etter det.., Jeg har laget dette visittkortet.
Etter at jeg var 16 år gammel, Jeg lagde dette bladet.
I 1983."

"Der har du MAPI.
Hvem kjenner MAPI?
MAPI.
På omslaget.
Her er de 47 prefekturene."

"Vi har ikke noe kamera, men du kan se hvordan jeg samlet poeng og møtte mennesker i henhold til deres region i Japan."

"Det er et vakkert dokument.
3000 eksemplarer.
Du nevnte Xevious-guiden da du var 16 år gammel, men så ville du lage flere kopier, og en person hjalp deg, så hva kan du fortelle oss om det?
Da jeg var 16 år gammel, Jeg laget 3000 kopier, men jeg ville trykke flere, så hvem hjalp meg?
Xevious-boken var 3000 eksemplarer da jeg solgte den, men skolen min var veldig streng, så jeg spurte vennen min, Satoshi Tajiri, som er skaperen av Pokémon, for å hjelpe meg å lage flere kopier."

"Da jeg gikk på high school, var det veldig vanskelig å lage så mange kopier, så jeg spurte en venn av meg som gikk på high school med meg, Han het Satoshi, og jeg tror dere alle kjenner ham, og han hjalp meg med å lage flere kopier."

"Satoshi Tajiri er skaperen av Pokémon.
Xevious.
Jeg vet ikke om det er noe annet i denne delen av tidslinjen, men jeg synes dette er veldig fint, opprettelsen av Game Center Hub, og slik klarte jeg å samle spillere fra hele prefekturet."

"Kan du fortelle oss litt om om Hub Center?
Jeg tror folk som liker spill som meg i Japan, det er mange mennesker som ikke har venner eller ikke har tilgang til informasjon, så jeg opprettet dette knutepunktsenteret for å tilfredsstille dem."

"En av grunnene til at jeg opprettet dette Hub Center var for folk som var engstelige for å spille mer videospill.
En annen grunn er at Jeg tenkte at hvis jeg opprettet et Game Center for å samle spillere fra hele prefekturet, Jeg kunne få venner og utveksle informasjon."

"Det er derfor jeg opprettet dette Hub Center.
Så jeg tenkte.., for folk som meg, som ikke kjente noen som spilte videospill, Jeg kunne spille videospill, dele opplevelsene mine med andre mennesker og få venner."

"På den tiden hadde vi ikke Internett, så vi ville alle ha venner.
Selv nå bruker vi alle Internett til å spille spill, men på den tiden hadde vi ikke Internett, så vi kunne møte venner på Hub Game Center og dele våre erfaringer."

"Så, som jeg sa, hadde vi ikke Internett, så vi kunne ikke få venner slik vi gjør nå.
På Hub Center, kunne vi leke med andre mennesker, lære dem å spille, og oppnå høye poengsummer for hvert videospill."

"La oss gå videre til neste del.
Mange av dere tror kanskje at det første Horizon-spillet var Landstalker, men i virkeligheten tror jeg ditt første spill var Hello Kitty."

"Hvordan husker du det prosjektet og dine første skritt som utvikler?
Jeg tror at Landstalker var det første Horizon-spillet, men det var faktisk det første Famicom-spillet."

"Kan du fortelle oss om dette spillet?
Da jeg var student, var Famicom-boomen i Japan.
Et selskap som ikke hadde noen utviklingskompetanse men hadde mye penger og IP kom til Nintendo for å be om råd."

"Så hva var populært i Japan var Famicoms.
De prøvde å snakke mye om Famicoms.
Så jeg ba selskapet om å matche spillene jeg tok inn."

"Jeg ba dem om å matche dem og sette dem sammen.
Jeg har laget et puslespill, men Kitty var ikke der ennå.
Kittys selskap hadde penger og IP, så jeg satte dem sammen og laget Kitty."

"Det var et videospill, men det var ingen Hello Kitty.
Så det de gjorde var sette Hello Kittys IP sammen med videospillet han hadde skapt."

"Da jeg kom med dette spillet til Nintendo, Miyamoto Shigeru hadde ansvaret.
Han ga meg mange råd.
Det var en veldig viktig tid i spillutviklingen min."

"Det var da Miyamoto Shigeru hjalp ham med å lage videospillet for Nintendo.
Vakker historie.
Jeg visste ikke om Miyamoto-san i dette vakre spillet."

"Og så, Landstalker.
Hva vil du si var lærdommen du lærte av Landstalker?
Det viktigste Jeg lærte av Landstalker er at det er en diagonalt spill med kvartvisning."

"På den tiden, Genesis-spill var vanskelig å legge inn vertikalt og horisontalt.
Selv om du legger den inn, går det diagonalt."

"Så jeg tenkte på hvordan jeg skulle plassere scenene diagonalt i Landstalker.
Og det var det han gjorde.
Han innså at kontrollene alltid beveget seg diagonalt."

"Det var en av de første tingene han inkorporerte i videospillet.
På den tiden hadde Sega og Nintendo kjempet mot Genesis og Super Famicom."

"Sega-brukere var kule, så han siktet mot en vanskelig, kult spill.
På den tiden var Sega og Famicom kjempet mot hverandre."

"Han prøvde å finne balansen mellom et vanskelig spill og et kult spill.
Og etter Landstalker, ditt mest berømte verk, Alundra, kom ut."

"Det var opprettelsen av Matrix Corporation, tårnet og bygningen din.
Men nå vil jeg fokusere på Alundra.
Alundra er et veldig spesielt spill for mange av dere."

"Her har vi en superfan.
Det var et utfordrende eventyr.
Det var et veldig modent eventyr, i tone og tematikk.
Og det var et vakkert eventyr som fortsatt brukte 2D-grafikk i Sonys PSX."

"Det var et eventyr basert på mareritt og drømmer.
Og hvordan det tillot deg til å skape mer drømmeaktige eller surrealistiske scenarier."

"Bare den siste delen.
Jeg har et spørsmål om Alundra.
Hvorfor laget du et spill basert på Mareritt og drømmer?
Før du lager Alundra, Jeg jobbet med Landstalker."

"Jeg ville lage et spill som var mer for voksne enn Landstalker.
Jeg elsker Zelda og Newtopia, men jeg ville lage et spill som var mer for eldre mennesker enn Landstalker."

"Jeg ville lage et spill som var mer for eldre mennesker.
Jeg ville lage en ren video og en stor karakter.
Jeg ville lage et scenario som var mer for eldre mennesker enn Landstalker."

"Jeg spilte også mye Zelda.
Jeg hadde også lyst til å lage et spill som var mer for eldre mennesker enn Landstalker.
Jeg ville lage et spill som var mer for eldre mennesker enn Landstalker."

"Det var en av grunnene til at hvorfor Alundra var mer komplisert enn Landstalker.
Og om mareritt, Kan du spørre igjen?
Jeg tror at temaet i spillet er at skurkene kidnapper prinsessen og slå henne hos sjefen."

"Jeg ville lage et spill som var mer for eldre mennesker.
Det var derfor jeg lagde Nightmare.
Jeg ville lage et spill som var mer for eldre mennesker."

"Jeg ville lage et spill som var mer psykologisk og introspektivt.
Derfor la jeg til Marerittenes temaer og drømmer i spillet."

"Og ikke bare det, men du snakker også om temaer som ikke var for barn som døden og religion.
Hva kan du fortelle oss om Nightmare?
Det handler ikke om landsbyboerne plaget av mareritt, men det handler om dette kompliserte temaet som var for eldre mennesker."

"Jeg tror det har å gjøre med menneskene som kom for å spille Landstalker, men hva kan du fortelle oss om disse temaene?
Hvorfor inkluderte du disse temaene i spillet?
Jeg ville skille mellom spillet fra andre actionrollespill."

"Jeg ville ikke at det skulle være bare en skog med monstre.
Jeg ville at det skulle være noe mer psykologisk.
Jeg ville innlemme disse temaene i spillet."

"Jeg ønsket å gjøre det mer psykologisk.
Jeg ville ikke at det skulle være bare en skog med monstre.
Jeg ville at det skulle være mer psykologisk."

"Jeg ville at det skulle være mer psykologisk.
Jeg ville at det skulle være mer psykologisk.
Jeg ville at det skulle være mer psykologisk."

"Det er et stort skritt fremover fra Genesis til AM.
Det er mektig.
Vi har en enorm mengde sprites."

"Mega Mega Drive til nesten ubegrenset 2D-kraft som PSX, den første PlayStation, kunne tilby.
Apropos Arundra 1, det er et 16-bits spill, så jeg vil gjerne vite hvordan du klarte å få frem alle PS1-evnene og hvordan du klarte å få ut alle PS1-evnene i Arundra 2."

"Både Arundra 1 og Arundra 2 ser litt forskjellige ut, men de har fortsatt mye ytelse.
De ble opprinnelig laget for den slags, så de ser annerledes ut, men jeg tror de fortsatt har mye ytelse."

"Estetikken til både Arundra og Arundra 2 er den samme, men det jeg klarte å gjøre med Arundra 2, var å få bedre ytelse og lage mer presise detaljer når jeg lagde videospillet.
Jeg hadde tenkt å si noe annet, men ok."

"Et annet kjennetegn ved Arundra er vanskelighetsgraden på gåtene, den generelle vanskelighetsgraden, scenens kompleksitet, utforskningen...
Jeg forstår at det var bevisst utfordrende, på grunn av det vi nettopp snakket om, folk fra Landstock, folk fra forrige kamp, folk som var mer modne, som var vant til å spille videospill, men hva kan du fortelle oss spesifikt om utformingen av gåtene og utformingen av etappene, som var svært forskjellig fra andre lignende eventyrspill?
Når det gjelder utformingen av gåtene i Arundra 1, hvordan er det forskjellig fra andre spill?
Hvordan er utformingen av gåtene i Arundra 1 forskjellig fra andre spill?
Sammenlignet med Zelda er det litt vanskeligere, og det er mange vendinger."

"Grunnen til at vi har gjort spillet litt vanskeligere er fordi vi ønsket å formidle at det ikke er et barnespill.
Og da jeg var student, jobbet jeg for et magasin som het Nintendo Power, men i Nord-Amerika, sa de at spill som er morsomme og enkle å fullføre er dårlige spill, så vi gjorde det litt vanskeligere."

"En av grunnene til at jeg gjorde gåtene mer kompliserte var for å skille meg fra spill som Zelda, og jeg ønsket å komme nærmere det voksne publikummet.
På den tiden fantes det et magasin som het Nintendo Power, og noen ganger ble det sagt at spill som er lette å fullføre ikke er verdt det, så jeg ville skille meg ut og gjøre oppgavene vanskeligere."

"Før jeg fullførte Arundra-blokken, nevnte du Arundra 2, og i går, da vi snakket om dette panelet, fortalte du meg at det fantes en prototype der du blandet 2D-grafikk, sprites, på toppen av 3D-scenarier."

"Jeg tror dette er noe som mange fans av Arundra 1 og Arundra 2 ikke vet, og at det også er et interessant spørsmål når det gjelder teknologi og innovasjon, så la oss se hva du kan fortelle oss om denne prototypen som aldri ble laget, blanding av 2D og 3D i Arundra 2."

"Apropos Arundra 2, som jeg nevnte i går, da vi utviklet Arundra 2, var det en del der du blandet 3D og 2D, kan du fortelle oss om det?
Ja, da Arundra 1 og Arundra 2 kom ut, Arundra 1 hadde opprinnelig planlagt å lage alle spillene i polygon, men siden Arundra 2 nettopp hadde kommet ut på PlayStation, var vi ikke ferdige med forskningen på polygon ennå, så da vi utviklet Arundra 2, i det første trinnet, kartet var alt i 3D, og hovedpersonen var i 2D, og vi lagde en blanding av de to, og den var ferdig halvveis, men Sony ville at utgiveren skulle lage alt i 3D, så Arundra 2 er helt i polygon."

"Til å begynne med, da vi utviklet Arundra 1, hadde vi et konsept om å lage alt i polygon, men siden vi ikke visste nøyaktig hvordan vi skulle gjøre det, bestemte vi oss for å bruke 2D, og da vi utviklet Arundra 2, i utviklingsfasene i begynnelsen, laget vi kartet i 3D, men figurene i 2D, så Sony ba oss om å lage alt i 3D, og alt var i 3D."

"Når det gjelder å vise hvor søte og kule karakterene er, 2D var bedre, men når du kombinerer 2D og 3D, avhengig av hvordan det ser ut, kan det se litt vanskelig ut, så til slutt lagde vi alt i 3D."

"Jeg var klar over at i 2D, kunne vi få mer definisjon fra tegnene, fra designet, men jeg innså også at hvis jeg blandet de to konseptene, 2D og 3D, det var tider da det føltes rart samspillet mellom de to teknologiene, og til slutt endte jeg opp med å gjøre alt i 3D."

"Perfekt. Nå vil jeg snakke om Matrix Corporation, Matrix Software.
Jeg skal hoppe over noen lysbilder, fordi det er en anekdote som jeg elsker, og jeg vil begynne der."

"Kan jeg få lov til å...
hoppe litt og komme til dette punktet?
Matrix Corporation ligger i dette tårnet, i Cabo Quicho, hvilket er det morsomste og mest underholdende distriktet i Japan."

"Først og fremst vil jeg gjerne at du forteller oss hva dette lysbildet betyr.
Først og fremst vil jeg gjerne at du forklarer hva dette PowerPoint-bildet betyr."

"Hva er forholdet mellom disse bygningene?
Firmaet mitt, Cabo Quicho, holder til i denne bygningen, og jeg er sikker på at dere alle har sett det før, men dette er den berømte Ryuga Otoku 2."

"I spillet Yakuza Raika Dragon 2, er det en sjef i denne bygningen.
Jeg tror mange av dere som har spilt Yakuza 2 vil kjenne igjen denne bygningen."

"Det er faktisk bygningen der firmaet mitt holder til, og det viser seg at i den siste bossen i Yakuza 2, etasjen der kampen finner sted er der selskapet mitt er."

"Det eksploderer til slutt.
Til slutt eksploderer den.
La oss håpe at det ikke skjer.
For øyeblikket har du flere initiativer i Matrix, og ett som jeg likte veldig godt, som du fortalte meg om, er Matrix Creators, som er et initiativ for å bringe sammen legendariske spillere fra hele Japan og skape nye spill i dag."

"Hva kan du fortelle meg om dette initiativet?
Jeg tror dere deler etasje, og dere deler et rom, så for folk som ikke vet det, Matrix Creators."

"Det er Matrix Creators, men kan du forklare noe om Matrix Creators?
Matrix Creators?
Å, Matrix Creators.
Neste?
Neste, neste."

"Neste, neste.
Akkurat nå er initiativet jeg har er å samle ulike selskaper i denne bygningen, forskjellige videospillutviklere, som de du kan se her."

"Og det jeg prøver å gjøre nå, er mellom de ulike selskapene som finnes i samme bygning, for å samarbeide med ulike utviklere fra forskjellige selskaper."

"Veldig bra.
Ser vi litt tilbake, til Matrix Softwares ikke så nære fortid, har vi gått gjennom flere spill der du har samarbeidet."

"Jeg ville spørre deg om viktigheten av partnerne i Matrix' historie, som Chansoft og Square Enix.
Kan du fortelle oss litt om hvor viktige partnerne var da Matrix først ble lansert?
Da Matrix først ble lansert, jobbet vi med Sony og Alandra."

"Etter det jobbet vi med andre japanske utgivere, spesielt Chansoft og Square Enix.
Først jobbet vi med Chansoft på et spill som het Toruneko no Daibouken, som er et roguelike-spill."

"Vi jobbet med Square Enix på en nyinnspilling av Dragon Quest V, samt en nyinnspilling av Final Fantasy III og IV.
Til å begynne med samarbeidet vi med Sony."

"Senere samarbeidet vi med andre selskaper, som for eksempel SAS, på nyinnspillinger av Final Fantasy III, IV og V.
Og Dragon Quest V for PS2."

"Ja.
Før jeg spør publikum, vil jeg gjerne stille deg et spørsmål.
Er det noen mulighet i den nåværende Matrix-programvaren Hvordan kan jeg gjenopplive Landstalker eller Alundra?
Hvem som helst kan spørre."

"Er det noen mulighet at Matrix vil gjenopplive Alundra?
Ja.
Når det gjelder Matrix, Vi vil gjerne lage et nytt actionrollespill."

"For omtrent ti år siden, var jeg i et selskap som het Climax, der Landstalker ble laget.
Jeg ble spurt om vi kunne lage et nytt Landstalker-spill."

"Vi annonserte prototypen på Tokyo Game Show.
Det gikk ikke særlig bra, på grunn av situasjonen i det forrige selskapet."

"Vi prøvde å låne Alundras IP fra Sony.
Vi forhandlet et par ganger, men det gikk ikke særlig bra.
Vi vil selvsagt gjerne gjøre noe for Matrix."

"For omtrent ti år siden prøvde vi å gjøre det samme med Landstalker, men vi klarte det ikke.
Det var bare én prototype på Tokyo Game Show."

"Vi har snakket om å få Alundras IP igjen, men så langt har vi ikke kommet til enighet.
Hvilke forskjeller tror du det er i dag?
Du har jobbet med spill som ville blitt kalt AAA i dag."

"Hvilke forskjeller tror du det er i arbeidet med spill på første nivå på 90- og 2000-tallet sammenlignet med et AAA-spill laget i Matrix i dag?
Hva tror du er den største forskjellen sammenlignet med et AAA-spill laget i Matrix i dag?
I den senere tid har spillene blitt større, inkludert ressurser."

"Det er en stor forskjell.
Spesielt måten japanske spill lages på, så vel som Nintendos, det er mye skrap og bygg.
Fra begynnelsen av, er det mange tilfeller der utviklingsselskapene i utlandet har ikke bestemt seg for alt og har ikke gjort det."

"I dagens storskala spillutvikling, hvis du prøver og feiler for mye, eller skroter og bygger, vil avkastningen på investeringen bli for stor.
Jeg tror at japanske utviklingsselskaper ikke passer til dagens størrelse."

"Det er noe som skiller seg mye ut, spesielt i måten videospill lages på i Japan, som kalles "skrap og bygg".
Det er en av måtene Nintendo jobber på, som er prøving og feiling."

"Det er noe som, for eksempel, ikke ville fungert godt i dagens spill på grunn av omfanget av videospill, som vanligvis er for store til å prøve om og om igjen."

"Det eneste som kan oppnå prøving og feiling så mange ganger det vil akkurat nå er Nintendo.
Og til slutt, før jeg gir mikrofonen til fansen, vil jeg spørre deg om et vakkert prosjekt som jeg personlig elsker, at jeg tror det finnes flere initiativer i forskjellige lignende land og at du leder, i tilfelle du ikke gjør et par ting."

"Dette er et annet av dine prosjekter, som er Institute of Game Culture Conservation, IGCC.
Fortell oss hva det handler om, for jeg tror det er litt ukjent her i Spania."

"En av de tingene jeg prøver å oppnå med ICC er å bevare videospill som en kulturarv.
Nå for tiden tror jeg det, bortsett fra om spillet er bra eller dårlig, er det fortsatt mye arbeid å gjøre for programmererne, noe som gjenspeiles i det som er lagret i emulatorer eller memes."

"Jeg tror også at det er veldig viktig, bortsett fra koden, for å etterlate et spor av lidenskap og intensjon som disse videospillene ble laget med."

"En av tingene vi gjør er å etterlate en oversikt over den muntlige historien om skaperne av disse videospillene.
Jeg tror også at det ikke er noe som kan kalles et 100 % originalt spill."

"Det er veldig interessant.
Jeg tror at til slutt er et videospill en kombinasjon av ulike aspekter, som utformingen av skjermen, karakterene..."

"Det er en kombinasjon av ulike deler for å skape noe nytt.
Derfor tror jeg det er veldig viktig å kunne klassifisere alle delene av alle spillene som ble laget tidligere, ikke bare programmene, men også lidenskapen, intensjonen, ideene, og så videre."

"Jeg tror at ved å gjøre det, vil vi kunne skape nye spill i fremtiden.
Derfor tror jeg det er veldig viktig å klassifisere alle delene av alle videospillene slik at vi i fremtiden i de neste videospillene som kan produseres, kan forfatterne ha referanser som de kan støtte seg til."

"Og alltid ledsaget av en muntlig historie.
Det handler om å holde på koden, at den kan spilles, og at det er et vitnesbyrd fra de opprinnelige skaperne, noe som er en annen form for bevaring som vi også har sett her i Spania ved andre anledninger."

"Det hadde jeg ikke forventet.
Vi vil kunne gi publikum en sjanse til å stille noen spørsmål før vi avslutter sesjonen."

"Jeg vet ikke om vi har en mikrofon.
Jeg legger igjen min.
Vi har en der borte.
Hva vil du spørre om, Orisan?
Der borte."

"Hallo? Først og fremst.., Jeg vil gjerne takke deg så mye for arbeidet ditt, Orisan.
I mitt tilfelle, spesielt Alondras."

"Og jeg ville spørre deg hvordan du fokuserte designet av marerittene i Alondra.
Fordi det er flere av dem gjennom hele spillet, og de er alle veldig forskjellige og spesielle i forhold til hver karakter som faller dem inn."

"Først og fremst vil jeg takke deg for suksessen til Alondra.
Og jeg vil også be deg om Alondras mareritt.
Hvordan henvendte du deg til dem for å skape forskjellige mareritt for hver karakter?
Først og fremst, tusen takk for at du er glad i Alondra."

"Avhengig av personen, marerittfangehullene er forskjellige, men jeg har alltid ønsket å endre dem.
Hvis de alle var like, ville det ikke vært interessant."

"Så jeg tenkte først på forskjellige typer mareritt og flyttet dem til karakterene.
Vel, en av tingene jeg først trodde var at det ville bli veldig kjedelig hvis alle marerittene var like."

"Så min idé var å skape marerittene først, gjør hvert mareritt forskjellig, og opprett deretter tegnene som passer til hvert mareritt."

"Perfekt. Jeg tror vi hadde en til her.
Hei, du.
Tror du at du kan beholde spill som Alondra eller klassiske spill som er basert på servere og trenger servere for å holde seg i live?
Jeg vet ikke hva jeg skal si."

"Når det gjelder spill som er basert på servere, spesielt spill som er basert på operativsystemer, det er veldig vanskelig å beholde alle de gamle versjonene og alle stadiene."

"Det er en stor utfordring akkurat nå.
Jeg vil gjerne beholde dem hvis jeg kunne, men for øyeblikket Det kan jeg ikke."

"Selvsagt ikke, det er en av tingene som vi spør oss selv også, fordi spill som er basert på servere har mange oppdateringer og mange skritt i midten, og beholder alle trinnene ville vært veldig komplisert."

"Dessuten er en av tingene som vi stiller spørsmål ved er om vi kan bevare videospill for smarttelefoner, for mobiltelefoner."

"Det gjelder også for når det gjelder mobile videospill, spill som er basert på på sosiale videospill, det er også svært problematisk fordi vi ikke vet i hvilken fase av videospillet kunne vi bevare kodens tilstand."

"Her på skjermen Jeg har også lagt inn linjene som definerer bevaringen ideen om Horisont og Matrise.
Jeg vet ikke om vi har en til."

"I mellomtiden har jeg en.
Der borte også.
Jeg klødde deg i øyet.
Jeg vet ikke om det var magi.
Hei, du."

"Jeg er veldig glad for å være her.
Jeg vil at du skal vite det.
Jeg er også en skaper.
Jeg har skapt et transmediaunivers."

"Senere, om jeg får lov, Jeg skal gi deg et dokument.
Men jeg ville spørre deg et spørsmål.
Jeg ville spørre om du tror skapelsene som kommer ut av sjelen, selv om de kommer før tiden, finner veien på et eller annet tidspunkt."

"En merknad.
Hvis det kommer ut av sjelen, selv om det er for tidlig, hvis den finner veien.
Noe du finner opp, selv om det er en veldig tidlig idé, vil til slutt finne sin vei."

"Først og fremst.., Hun er veldig opprømt.
Til å begynne med, Jeg ble veldig rørt over å være her.
Hun er også en transmediaskaper."

"Jeg har lært mye av henne.
Spørsmålet mitt er.., selv om det er en liten idé, hvis det er en idé som kommer fra hjertet, vil den finne sin vei på et eller annet tidspunkt?
Det er spørsmålet mitt."

"Jeg tenker på det som mine egne tanker.
Jeg tror mennesker er skapninger som kan ...få hva som helst til å gå i oppfyllelse."

"De er ikke magikere.
Jeg tenker på hvordan man gjør det.
Ved å skape, ved å velge, og forbedre kvaliteten, Jeg tror du kan oppnå det."

"I motsetning til magi, hvis du anstrenger deg for å få drømmen din til å gå i oppfyllelse, vil den gå i oppfyllelse.
Selv om det er en liten idé, Jeg synes det er viktig å fokusere på hvordan man får det til å gå i oppfyllelse."

"Jeg tror mennesker har ikke magiske krefter til å gjøre hva som helst.
Jeg synes det er viktig å tenke og være veldig forsiktig om hvordan lage hvert trinn mulig fra begynnelsen av den ideen for å gjøre den til virkelighet, for å overføre det."

"Fordi jeg var bare en spillnerd i Japan.
Jeg tror det er et mirakel at en spillnerd i Spania har begynt å elske Alandra."

"Jeg synes det er viktig å tenke på hvordan man gjør det.
Før, Jeg var bare en videospillnerd i Japan."

"Nå er jeg i Spania, foran mange mennesker, med Alundra.
Jeg tror det er et mirakel at jeg har begynt å elske det."

"Noen andre?
Vi har tid til et par spørsmål.
God ettermiddag.
Alundra var det første spillet jeg debuterte i med PlayStation og det ble en av favorittene mine."

"Jeg hadde spilt videospill som Zelda før, men en av de største forskjellene var tonen, som var mye mørkere og mer moden, og den hadde dype temaer som tap eller religion."

"Hvor kom du fra ideen til denne typen temaer?
Fantes det en referanse?
en inspirasjon?
Alundra var det første videospillet jeg laget med PlayStation, men Alundra hadde dypere, politiske spørsmål enn Zelda."

"Hvordan gjorde du kom frem til så vanskelige temaer?
Hvordan har du kom du frem til dem?
Som jeg sa tidligere, Jeg liker Zelda, Neutopia og Nandos, men i gamle dager Jeg ville gjøre det enkelt for alle å forstå temaene i Zelda."

"Jeg ville ikke inkludere vanskelige temaer eller politiske spørsmål.
Så jeg ville gjøre den mer moden og forskjellig fra de gamle spillene."

"Jeg ville gjøre det mer fargerikt, så jeg inkluderte vanskelige temaer."

"I gamle dager Jeg ønsket å lage alle videospill enkle, spillbart for alle, og jeg unngikk vanskelige temaer av samme grunn."

"Så det jeg prøvde med Alundra var det motsatte, som inneholder temaer for voksne, prøver å gi en mer fokusert tone for et helt annet publikum."

"Det var for vanskelig, så da Sony ba meg om å lage den, Jeg fikk kjeft for å gjøre det for vanskelig."

"Ja, faktisk, da jeg produserte Alundra og tok den med til Sony for å distribuere den, en av Sonys managere sa til meg, veldig sint, at det var for vanskelig og at jeg ikke kunne klare det."

"Det er en balansebryter i dette spillet.
I dette spillet, er det et poeng, et annet punkt, en balansebryter."

"Det er noe som heter et snøsverd.
Et snøsverd.
Det er et poeng, Det kalles et snøsverd."

"I Japan, snø, snø, snø, snø.
Produsenten hos Sony som sa at det var vanskelig ble kalt Yukio."

"Det er et sverd laget av spesielt for Yukio, så det er et snøsverd.
Det er et snøsverd.
Nå forstår jeg."

"Han sier det er en gjenstand i spillet kalt et snøsverd og han satte det for en karakter som heter Yukio, som betyr snømann."

"Det er en kuriositet.
Balansebryteren.
Ja.
Vi har tid til én til og hvis ikke, har jeg en til."

"Skal jeg skyte?
Det siste punktet jeg vil ta opp...
Jeg så deg ikke, beklager.
Hei, du.
Jeg ville bare spørre."

"Du nevnte partneren til Square Enix, og jeg lurte på om du hadde noen anekdoter om å jobbe med dem."

"Om samarbeidet Jeg har tidligere nevnt med Square Enix, har du noen minneverdige opplevelser fra det samarbeidet?
Samarbeidet med Square Enix?
Ja."

"Det jeg var mest forsiktig med på når jeg jobbet med Square Enix tok seg av av IP og beholde Square Enix' fansens forventninger til et minimum."

"Disse to tingene.
En av tingene Jeg husker og jeg måtte være mer forsiktig med var da jeg var jobbet med en så kjent IP som Final Fantasy og på samme tid å innfri supporternes forventninger til et minimum."

"Så...
Jeg lagde en nyinnspilling av Final Fantasy III for Nintendo DS.
For eksempel Jeg har laget en nyinnspilling av Final Fantasy III for Nintendo DS."

"Det er 3DS, det er Nintendo DS, så...
Nå for tiden, spillerne forventer en annen type uttrykk."

"Så.., Jeg brukte ikke prikker som jeg pleide å gjøre, Jeg brukte 3D.
Så.., Nintendo DS-spillere er på utkikk etter en annen måte å uttrykke seg på, et annet uttrykk."

"Så i stedet for å lage et videospill i prikker, Jeg brukte 3D.
Og det var et problem som jeg ikke kunne gjøre like mange fiender i 3D som jeg pleide."

"Jeg pleide å lage 4 til 6 fiender, men nå er det mindre.
Så.., Jeg vil gjøre en vakker video for fansen min, men jeg ville ikke ødelegge spillet."

"Så jeg kom med et forslag til Square Enix for å endre parametrene av fiendene for å tilfredsstille fansen."

"Så, et av forslagene jeg kom med til Square Enix var å endre parametrene av fiendene slik at ville det ikke vært slike problemer."

"Og for fiender, for eksempel, Jeg kunne ikke representere så mange fiender på samme skjerm, så jeg endret parametrene av fiendene slik at ville det ikke være så mange fiender."

"Og dette var en av utfordringene jeg hadde slik at spillerne av det forrige Final Fantasy og de nye spillerne av nyinnspillingen av Final Fantasy kunne ha den samme opplevelsen av å si, denne fienden var vanskelig, det var vanskelig, slik at begge spillerne hadde det til felles og endret seg ikke."

"Og det var en av de tingene jeg lærte mest av, slik at både utgiveren og publikum kunne tilfredsstilles med en nyinnspilling som denne."

"Fantastisk svar, full av nysgjerrighet og intelligens innen spilldesign.
til slutt, hvis du ikke vil drepe oss, begynner vi denne samtalen snakker om begynnelsen din i videospillmagasiner og på papir, og du ga meg en gave som jeg ikke hadde forventet."

"Denne boken er historien om Data Øst.
Vi kjenner Data Øst veldig godt i Spania, spesielt i verden av rekreasjon, og du fortalte meg litt hvordan det kom opp."

"Dette er et samarbeid mellom 80-tallet og denne vakre Alt om Data Øst.
Alt om Data Øst hvis du vil, kort og godt, fortell oss innholdet og, selvfølgelig, denne dekorasjonen vi ser her, hva betyr det?
På slutten, om dette Data East-bildet, Jeg vil gjerne forklare litt om betydningen av dette bildet."

"På IGCC, ønsker vi å bevare spillkulturen.
På IGCC, Vi ønsker å bevare videospillkulturen."

"Data Øst, selv om det kalles et kult selskap i verden, i Japan, det kalles et dumt spillselskap."

"Et av videospillselskapene som gikk konkurs, var Data East, som, som det ser ut til, i resten av verden så ut som et veldig bra selskap, veldig kult, men i Japan kalte de det selskapet av dumme spill."

"Burger Time, som var veldig populær i Japan, kalles et dumt spillselskap.
Og videospill som dette på omslaget var veldig spesielle og veldig unike, og i Japan, det er derfor de kalte det et dumt spill."

"Det er imidlertid to gode ting med dette selskapet.
Og det er to utrolige ting med dette selskapet.
For det første.., det er veldig dyrt."

"Og ett av punktene handler om de høye kostnadene av kassettene av videospill.
Men det er ikke alt, vurderte dette selskapet operatørene av spillsenteret som høyeste prioritet, og tenkte på et system som kunne tilby spill til en lav pris."

"Og så.., en av tingene at operatørene av spillsentrene tenkte på var ideen om å laste ned spillene fra kassettene og laster dem inn i kassettsystemet av Data Øst."

"Og fra dette, kom vi opp med ideen om å laste ned spillene til maskinene fra Data Øst."

"Så.., dette er som prototypen av Famicom.
Det er som prototypen av Famicom."

"Og så.., de introduserte det som noe som kunne være tilpasset Famicom, slik at du kunne endre videospillene."

"En annen flott ting om dette prosjektet er at det er et prosjekt som heter JAMMA Harness, som er et arkade-PCB som har blitt et verdensomspennende, enhetlig prosjekt."

"Og det er en del som heter JAMMA Connector, JAMMA Harness.
Og Fukuda, presidenten i dette selskapet, kom opp med ideen til å utvikle dette produktet."

"Han var sjefen for Data Øst, Mr. Fukuda Tetsuo.
Og så.., etter JAMMA Connector ble kunngjort, det var en rapport fra Japan om etterspørselen for Blå sløyfe-medaljen, men han var ikke interessert i det, så han trakk seg."

"Og så.., til ære for denne store utviklingen, den japanske regjeringen tilbød ham Blue Ribbon-medaljen, men han var ikke lidenskapelig opptatt av det, så han avviste det."

"Og så.., for å hedre et så viktig selskap og som ikke må glemmes, skapte vi dette magasinet."

"Fantastisk.
Jeg tror jeg må takke deg for denne gaven, og da mener jeg ikke magasinet.
Jeg mener karrieren din, Alundra, Landstalker, Matrix, Matrix Creators, og bevaring av av videospill."

"Jeg tror jeg må takke deg mer i fremtiden.
En stor applaus for Ori-chan.
Takk skal dere ha.
Takk, Niwa-san."

"Takk skal du ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Marvel Rivals - Deadpool: The Merc with a Mouth

Marvel Rivals - Deadpool: The Merc with a Mouth

Code Vein II - Overview Trailer

Code Vein II - Overview Trailer

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties - SEGA Account Reward

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties - SEGA Account Reward

Dragon Ball Z: Kakarot - 10 Million Copies Sold!

Dragon Ball Z: Kakarot - 10 Million Copies Sold!

Orken - Announcement trailer

Orken - Announcement trailer

Masters of Albion - Release Date Trailer

Masters of Albion - Release Date Trailer

Resident Evil Showcase - Teaser Trailer

Resident Evil Showcase - Teaser Trailer

Palworld - Official Card Game Teaser

Palworld - Official Card Game Teaser

Industry Season 4 - Weeks Ahead Trailer (HBO Max)

Industry Season 4 - Weeks Ahead Trailer (HBO Max)

Flere

Events

Flere