Som forlagssjef i Spacejazz Games holdt Alice et foredrag kalt "Navigating the Dragon: Cracking the China Game Market" på arrangementet i Barcelona, og tok deretter en prat med Gamereactors David Caballero for å snakke om lokalisering, synlighet og mer.
"Hei Gamereactor-venner, dette er Barcelona Game Fest, som dere kan se i bakgrunnen.
Vi tok dette bildet ute fordi det er fantastisk vær i dag, og jeg er her sammen med Alice, som i går hadde et veldig interessant panel som snakket om hvordan man gir ut indiespill i det største markedet noensinne, som er det kinesiske markedet, så tusen takk for at dere ble med oss."
"Hva vil du si var det viktigste som utviklere, spillere og til og med utgivere som var samlet her fikk med seg fra panelet ditt?
Så jeg tror at for noen av landene som har engelsk som morsmål, fordi engelsk er et vanlig språk, og så mange kinesere kan også snakke engelsk, så hvis du er en utvikler fra Storbritannia eller USA, kan du snakke engelsk, det er så mange kinesiske selskaper og så mange kinesiske utgivere som kommer til dette landet og snakke med denne engelskspråklige utvikleren."
"Men for Spania er det helt annerledes, fordi spansk er ganske vanskelig for kinesere og det er få kinesiske selskaper og kinesiske utgivere som kommer til Spania for å snakke med en spansk utvikler.
Derfor, da jeg kom til Barcelona Game Festival, Jeg innså at så mange spanske utviklere for første gang møtte ekte kinesiske indiespillindustrifolk."
"Så de har så mange grunnleggende spørsmål om det kinesiske markedet.
For eksempel, hva kinesiske spillere vil bry seg om?
Hva slags spill liker spillerne?
Og mitt spill er et skrekkspill."
"Kan kinesiske spillere spille skrekkspill som vestlige spillere?
Fordi jeg har reist til så mange forskjellige land over hele verden, så jeg føler at det er helt forskjellig for spanske utviklere og utviklere i andre land.
Selv en spansk utvikler er fortsatt i en fase hvor han føler seg veldig ukomfortabel og mister tilliten til det kinesiske markedet."
"Og jeg er her bare for å få alle utviklerne til å ha et grunnleggende syn på det kinesiske markedet.
Jeg vil fortelle utviklerne at Kina kanskje er et land langt borte, men det er ikke veldig stor forskjell mellom Kina og det vestlige markedet.
Fordi vi alle er mennesker, har vi de samme følelsene."
"Hvis spillet ditt er morsomt, kan du få alle til å le.
Og kinesere vil også føle seg morsomme og le av spillet ditt, og spillet ditt kan vinne.
Det er akkurat slik, det er bare enkelt, så ikke bekymre deg for mye.
Ok, og hvordan vil du si at din tidligere erfaring med andre selskaper er?
som lanserer AA- og AAA-spill på det kinesiske markedet, har på en måte ført deg til dette punktet hvor du er mer interessert i mindre indiespill og få dem inn på det kinesiske markedet?
Jeg har to veldig gode arbeidserfaringer fra to store kinesiske spillutgivere."
"Det ene heter XD og det andre heter IOI Games.
Disse to spillene utgir begge så mange spill, men selvfølgelig noen indietitler og selvfølgelig noen AAA- eller kanskje 2A-titler.
Men for meg personlig elsker jeg indiespillene, for da jeg var veldig ung, da jeg var en liten jente, Jeg elsket de små indiespillene."
"Så da jeg ble voksen, ville jeg bare jobbe for indie-titler.
Ja, det var derfor jeg bare ville jobbe med indiespillutgivelser.
Jeg er ikke interessert i AAA-utgivelser, det er sannheten.
Hvis jeg har rett, er det begrensninger på det kinesiske markedet når det gjelder språk."
"Er det fortsatt slik, at du fortsatt må ha tradisjonelt kinesisk språk i spillet ditt?
for at det skal kunne publiseres i Kina?
Er det et hinder for spill og utgivere å publisere i Kina på grunn av språket?
Det første jeg vil påpeke, er at det er vanskelig å publisere i Kina, fordi du nevnte det tradisjonelle kinesiske, men fordi i Kina, for folk på det kinesiske fastlandet, bruker vi forenklet kinesisk."
"Vi brukte ikke tradisjonell kinesisk.
Bare Hong Kong, Taiwan og Macau, disse folkene, de bruker tradisjonell kinesisk.
Så forenklet kinesisk og tradisjonell kinesisk er to helt forskjellige språk.
Det er litt som spansk og latinamerikansk spansk."
"Det ser likt ut, men det er likevel en liten forskjell.
Ja.
Ja, absolutt.
Så når det gjelder språkutfordringen, er jeg helt enig med deg."
"Jeg tror at hvis spillet ditt virkelig vil lykkes, må du ha det kinesiske språket.
Og det er av to grunner.
Den første grunnen er at kinesiske spillere alltid tenker lokaliseringen er en refleksjon av utviklerens holdning."
"Det viser om du bryr deg om dette markedet.
Det samme skjer i Spania.
Ja, ja, absolutt.
For for spanske spillere er morsmålet spansk, ikke engelsk."
"Ja, det er det samme.
Så hvert lands spiller ønsker å spille spillet med sitt eget morsmål.
Ja, det stemmer.
Ja, så alt handler om holdning."
"Så hvis du har det kinesiske språket, viser du at holdningen din er positiv og at du bryr deg om markedet.
Du respekterer menneskene som bor i dette landet.
Så du har lokaliseringen, du viser din respekt holdning og spilleren vil ha viljen til å prøve spillet ditt og til og med å se butikksiden din."
"Hvis du ikke har lokalisering, klikker de bare på "Lukk".
Og de liker ikke å se butikksiden.
Ja, absolutt.
Dette er den første grunnen."
"Og den andre grunnen, tror jeg, for kinesere er fordi enten det er på engelsk eller kanskje spansk eller fransk eller tysk, de bruker alle bokstavene.
Så noen ord ser litt like ut."
"Du kan gjette betydningen.
Men for kinesere, fordi kineserne ikke bruker bokstaven i forenklet kinesisk eller tradisjonell kinesisk, bruker vi det grafiske tegnet.
Så språksystemet er helt forskjellig fra engelsk eller spansk eller fransk."
"Så det er veldig vanskelig å la spilleren gjette betydningen.
Hvis spilleren ikke kan engelsk, eller kanskje engelskferdighetene deres er dårlige, kan de ikke engang forstå spillet.
Hvordan kan de spille spillet?
Så de vil kanskje veldig raskt avslutte spillet ditt og gi opp spillet."
"Så hvis du ikke har den kinesiske lokaliseringen, er det som om du mister potensialet ditt i det kinesiske markedet.
Selvsagt.
Men det er ikke obligatorisk å ha lokalisering for å publisere i Kina."
"Er det et krav for å publisere i Kina?
eller kan du publisere uten kinesisk språk?
Unnskyld meg.
Kan du utgi et spill i Kina uten kinesisk språk?
Mener du for politiets del eller for myndighetenes del?
Akkurat."
"Hvis du får lov til å publisere i Kina, kom litt nærmere kameraet slik at solen ikke treffer deg.
Ja, absolutt.
Så ja, hvis du ikke kan kinesisk, kan du fortsatt publisere spillet på det kinesiske markedet."
"For eksempel er det nylig kastet et veldig kjent puslespill kalt Blueprints.
Ja, Blueprints.
Ja, den er veldig berømt og har stor suksess.
Og vi vet alle at Blueprints bare støtter engelsk."
"Ok...
Og dette spillet spilles også av kinesiske spillere.
Men fordi det er veldig vanskelig å forstå gjennom engelsk, så spillergruppen til Blueprints i Kina er litt smal."
"Det er ikke et veldig populært spill i Kina.
Det kunne vært mye mer populært.
Ja, det kan være fordi Blueprints er et så flott og genialt puslespill.
Jeg mener, det er så fantastisk."
"Ja, ja.
Ok.
Og siste spørsmål.
Med selskaper som forlaget ditt og med hvordan publiseringssystemene har endret seg, vil du si at det nå er enklere enn noensinne å publisere på det kinesiske markedet?
vil du si at det er en enorm mulighet for forleggere nå som vi har denne krisen i bransjen, mest i den vestlige industrien, men også i Japan?
Tror du det er en fin mulighet her for markedet når vi går gjennom noen tøffe tider i bransjen?
Jeg tror faktisk at på det nåværende stadiet er det en mulighet kombinert med en utfordring."
"For før fem år eller kanskje ti år siden var det bare noen få spill som støttet kinesisk.
Så hvis ett spill støttet kinesisk, vil alle kinesiske spillere kjøpe spillet ditt og spille spillet ditt fordi de har et begrenset valg."
"Fordi det ikke finnes mange spill med kinesisk språk.
Men i dag vet alle at Kina er et stort marked og at de ønsker å oppnå suksess i Kina.
Så alle spill vil lokaliseres til Kina."
"Det gjør at spilleren har flere og flere valg enn for ti eller fem år siden.
Så det gjør markedet så utfordrende.
Hvis du har et nytt spill, er det veldig vanskelig å fange spillerens oppmerksomhet."
"For bokstavelig talt hver dag, spillere kan se mer enn ti eller til og med hundre nye spill på våre sosiale medier eller på Steam.
Det gjør et spill, hvis du ikke har et berømt team eller hvis du ikke har en berømt IP, det er veldig vanskelig å få en spiller til å huske eller ønsker å legge til spillet ditt på ønskelisten sin."
"Så dette er utfordringsdelen.
Men for mulighetenes del, er det fordi vi nå vet det kinesiske markedet vokser veldig raskt.
Fordi flere og flere mennesker blir elsket i PC- og konsollspill."
"Så markedet blir større og større.
Du har de nye aktørene og disse nye spillerne kan ha forskjellige tester for de ulike typene."
"Det betyr at du ikke trenger å gjøre den veldig populære sjangeren i spillet ditt.
Du kan gjøre hva du vil.
Hvilken type du vil."
"Selv om du ikke er en populær type, tro at det fortsatt finnes noen kinesiske spillere som kanskje liker spilltypen din.
Så uansett om du utvikler en type spill, vil du definitivt ha potensial i det kinesiske markedet."
"Fordi befolkningen er stor.
Så spillerbasen er også stor nok.
Fantastisk.
Jeg synes det er veldig interessant innsikt som du ga oss om det kinesiske markedet."
"Lykke til med selskapet ditt.
Jeg håper å se mange vestlige indiespill som blir utgitt i Kina av deg, Alice.
Og nyt resten av programmet."
"Takk skal dere ha. Tusen takk skal dere ha.
Ha en fin dag.
Du også."