Vi møtte CD Projekt Reds Jakub Smodrzak og Yigsofts Levente Kocsi i Madrid for å lære mer om den kreative prosessen og utviklingen bak sci-fi-rollespillets innovative bevegelseskontroller på Nintendos nyeste maskinvare.
"Hei Gamereactor-venner, jeg er på MAD Games Show i Madrid, hvor det i tillegg til indiespill, er det noen interessante foredrag og noen interessante møter bak kulissene.
Jeg begynte i denne bransjen for 21 år siden fordi jeg elsket bevegelseskontroll, og de har utviklet seg mye, og det var da Nintendo hadde noe som het Nintendo Revolution, før det ble kalt Wii, og jeg var veldig interessert i, du vet, å vinke og peke og bevege meg rundt i spill, og dere vet mye om dette."
"Og du ga ut eller deltok i et av de mest avanserte bevegelseskontrollerte spillene som er tilgjengelig på markedet akkurat nå, som er Cyberpunk 2077 på Nintendo Switch 2.
Alt i alt er det en veldig interessant tilpasning av spillet, men dere har lagt til en veldig fin touch til det, så gratulerer med det."
"Så hva kan du fortelle meg, Jakub, om den innledende tilnærmingen til denne utviklingen?
Da dere tenkte at vi måtte gjøre noe spesielt med disse kontrollerne, la oss prøve disse trekkene, la oss prøve disse andre tingene, hvordan gikk dere frem i begynnelsen av utviklingsprosessen?
Som du sa, vi ville gjøre noe morsomt med kontrollerne."
"Vi ville at de skulle være en forlengelse av spillet, og ikke legge til en kognitiv belastning for spillerne.
Vi ville at spillerne skulle føle seg mer oppslukt i spillet, at det skulle føles som om de faktisk var der inne, som en samurai med en katana, eller som en snikmorder med en pistol.
Så jeg tror det var den første tilnærmingen vi prøvde å holde oss til, og jeg tror det fungerte ganske bra, for vi klarte å få en ganske jevn og virkelig oppslukende, pålitelig bevegelseskontroll som folk elsker, og jeg tror det er det meste."
"Og hvordan jobbet dere med CDPR for å hjelpe til med utviklingen av bevegelseskontrollene?
Og hva kan du fortelle meg om teknologien dere hadde til rådighet da dere jobbet med denne versjonen?
I begynnelsen hjalp vi dem med designet, og vi så på hva plattformen støtter generelt, og vi kunne se at det finnes en veldig kul funksjon som bevegelsesgjenkjenning, og vi ønsket å finne på noe kult som passer perfekt inn i dette spillet, og for det prøvde vi ut mange, mange, mange forskjellige tilnærminger og mange forskjellige spillhandlinger, hvordan vi kunne koble det til spillet."
"Og ja, det var mye prøving og feiling, og det tekniske gapet var veldig stort i begynnelsen, men vi holdt fokus og gikk virkelig entusiastisk til verks for å få det til å fungere, virkelig en spesiell, unik spillestil.
Og jeg tror du nevnte dette kort, det er et par veldig spesielle trekk som vi ikke er vant til å se i spill den siste tiden, som for eksempel når du helbreder deg selv med venstre hånd, eller når du lader om, som for meg føltes som en arkademaskin med lette våpen."
"Så hva kan du fortelle meg om disse litt annerledes spesialbevegelsene dere har implementert i spillet som ikke er de vanlige, du vet, vinke eller sikte, eller mer spesifikke for dette spillet, og hva vil du si er det du er mest stolt av med bevegelseskontroll?
Når det gjelder bevegelseskontroll, kan jeg fortelle deg om helingsmønsteret, fordi du bruker venstre arm til å løfte den, så det etterligner i bunn og grunn den samme handlingen i spillet."
"Når du bruker inhalatoren, får V venstre arm og trykker på inhalatoren for å helbrede.
Så jeg tror det var det designet vi ønsket å følge, og når det gjelder omlastingen, korriger meg hvis jeg tar feil, men jeg synes også at det ligner magasinet som glir ut av pistolen, så det føltes også intuitivt, det føltes oppslukende, så det var derfor vi valgte det."
"Og du får også rumlefeedback samtidig.
Og det dere er mest stolte av, begge to, når det gjelder bevegelseskontroll, i dette prosjektet?
Jeg tror det, ja. En stor del av dette prosjektet var playtesting-programmet vi hadde i selskapet vårt.
Vi samarbeidet med UX-forskningslaboratoriet vårt, og vi kjørte leketestingsøkter med det interne teamet, ikke teamet som jobbet med prosjektet, men med folk fra selskapet."
"Så de satte seg ned og lekte med spillet.
Og i begynnelsen kunne man se at de hadde problemer med disse bevegelseskontrollene, og de slet, de brukte dem ikke så mye.
Men over tid, da vi itererte og forbedret mønstrene, kunne vi faktisk se dem bruke dem, fordype seg i dem, og at mønstrene ikke ga dem hodepine, fordi de i bunn og grunn var en forlengelse av spillet."
"Så jeg tror det var noe av det beste å se, mottakelsen fra vårt interne team.
Og jeg tror det var et par YouTube-videoer som også roste gyroskopet og bevegelsesmønstrene.
Og det var også morsomt å se, og det var herlig at folk likte dem og la merke til dem.
Føler du det samme?
Ja, stort sett. Jeg er også stolt av det totale resultatet, fordi jeg tror 90 % av det vi ønsket å integrere ekstrafunksjoner i spillet, for eksempel nærkampangrep og helbredelse og så videre, vi gjorde det, og vi kunne lage så intuitive bevegelser som føles distribuerte og ikke konkurrerer med hverandre."
"Og jeg er også stolt av verktøyet vi introduserte for denne funksjonen, for på spilltestingssiden og på QA-siden trengte de også noe som kunne hjelpe rapporteringsprosessen med å gi tilbakemeldinger tilbake til utviklerne.
Derfor introduserte vi et såkalt bevegelsesverktøy av en av utviklerne våre, Dominic Kovacs fra Yigsoft."
"Så det er jeg veldig stolt av.
Og den siste til deg også.
Hva tror du kommer til å skje når det gjelder bevegelseskontroll i andre spill i fremtiden, teknologi?
Jeg vet ikke, for eksempel tok det så mange år å få til en-mot-en-sverd og sverdkamp, og vi får mange innovasjoner med VR også."
"Så hva forventer du å se neste gang når det gjelder bevegelseskontroll?
Jeg håper at vårt arbeid virkelig har åpnet øynene i bransjen, fordi vi kunne se at bevegelseskontroll fungerer veldig bra i sportstitler og VR-spill, fordi de føler seg knyttet til opplevelsen."
"Men hvis vi ikke tar med dette designperspektivet i andre spilltyper, som actionrollespill, er det veldig vanskelig å integrere bevegelseskontroll på en måte som gjør det til en gimmick eller et teknologisk utstillingsvindu.
Så jeg håper å bringe dette nye perspektivet til bransjen, så hvis noen velger å integrere denne spillestilen i spillet sitt, så vil de kanskje tenke på de intuisjonene som vi kommer med."
"Og er det noe du vil trekke frem fra det kommende foredraget ditt?
Er det noe du vil formidle til tilhørerne som er samlet her?
Vel, kom til foredraget og se.
Det er greit nok."
"Det kommer til å bli et interessant foredrag, tror jeg.
Vi har litt innsikt fra utviklingen, og vi vil også dele noen tips og triks vi hadde.
Vi har kule videoer.
Kule videoer. Gleder meg til den, det er i dag klokken 18.00."
"Så tusen takk for at dere tok dere tid. Nyt showet.
Tusen takk skal dere ha.
Takk skal dere ha."