Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos

Tidens gang i bøker og spill – Intervju med Ángel Luis Sucasas i «Celsius 232»

Ángel Luis Sucasas – forfatter, narrativdesigner, spillutvikler og en av arrangørene bak Celsius 232 – var det perfekte avslutningspunktet på oppholdet vårt i Asturias. I denne grundige og reflekterende samtalen snakker vi om hans nye spill « Tuned In og « Toymaker: Threads of Joy, tiden hans hos Tequila Works og MercurySteam og hva han lærte der, hans nyeste skrekkantologi «Seven in the Darkness», hva fiksjonssjangrene egentlig betyr, og hva vi kan forvente oss av Celsius 232 i 2027.

Audio transcriptions

"Hei, venner på Gamereactor! Dette er mitt siste intervju, min siste dag på Celsius 232 i Avilés i Asturias, Spania, og jeg synes det er en fin prikken over i-en å snakke med deg, Ángel. Vi var kolleger, vi var venner, og du er også spillutvikler og, selvfølgelig, forfatter, og her handler alt om forfattere."

"Så vi kan snakke om spill, selve arrangementet – siden du er en del av organisasjonen – og også om bøker.
Først og fremst ville jeg spørre om spill.
Og dere introduserer et nytt, veldig interessant og friskt konsept innen skrekk-spill, som heter «Tuned In».
Så la seerne våre få et innblikk i det nye konseptet deres."

"Dette nye konseptet handler, tror jeg, om å finne balansen mellom spillbarhet, innovativ spillbarhet og kul historiefortelling.
Så vi ønsker å lage noe i stil med det første WarioWare, eller noe lignende – en samling minispill med ulike mekanikker, med en skikkelig fortelling som binder det hele sammen.
Spillet vårt, «Tuned In», handler om en forhekset TV som lokker deg til å stirre på den uten å blunke, så det er ganske urovekkende."

"Men det som skjer, er at kanalutvalget du spiller på – som har en spesifikk spillmekanikk – hver og en har en spesifikk mekanikk, setting, kamera og alt det der – handler om dine traumer.
Så du må være forsiktig, for jo dypere du går inn i TV-utvalget, jo mørkere blir kanalene, mekanikkene og minispillene du spiller, og de blir knyttet til karakterens historie."

"Fortell meg litt mer om spillmekanikken.
Hva skal vi gjøre – med kontrolleren i hånden eller med mus og tastatur – for å komme oss videre gjennom denne forvrengte fortellingen?
Forestill deg at du ser på en gammel TV med dreieknapper.
Og forestill deg at du er i førstepersonsperspektiv, og at du med hver karakter har hendene på knappene."

"Så du styrer i praksis spillet med styrespakene dine.
Den ene styrespaken er en innstillingsknapp, altså for å stille inn hver kanal, og den andre er volumknappen.
Og så har du kanal opp og kanal ned, bare fire.
Det er hele kontrollen i spillet."

"I hver kanal endrer vi hva det betyr å justere volumet, å justere frekvensen og å endre funksjonene til «kanal opp» og «kanal ned».
Så forestill deg at du er i et løpespill, sett fra førstepersonsperspektiv, og løper gjennom en skog, mens du flykter fra stefaren din som jager deg.
Plutselig blir det mye action i spillet: «kanal opp» og «kanal ned» får deg til å hoppe og dukke deg i skogsløpsspillet."

"I en annen scene har vi en scene der stefaren ser på TV-en som står i hodet hans og alt det der, og du sniker deg bak noen sofaer og sånt.
I den scenen beveger melodien seg fremover og bakover, og handlingen – med bare én knapp – består i å dukke seg slik at du ikke blir sett.
Og vi har en quiz, og i quizen kan du styre pistolen som sikter mot et familiemedlem hver gang du mislykkes, og handlingsknappen er faktisk å skyte."

"Så det er massevis av spillmekanismer med bare begrenset kontroll.
Vi baserer hele spilldesignet på en leksjon fra Masahiro Sakurai på YouTube-kanalen hans, som handlet om én knapp og mulighetene vi har for å utforske én knapp, og det er hele poenget.
Vi ønsker å lage mange spillmekanismer, for eksempel 20–30 minispill i det fullstendige spillet, som alltid bruker det samme oppsettet, som består av å dreie, dreie og trykke på en knapp."

"Eller holde den inne.
Og så overlever du, eller får familien din til å overleve, hvis du klarer å fullføre en rekke minispill, ikke sant?
Ja, og det er en superkompleks, forgrenet historie, selv i demoen.
Jeg ville ikke forvente noe mindre av dere."

"Selvfølgelig. Vi skal, selv i Steam-demoen, som blir gratis for alle, vil du se at den har åtte mulige avslutninger.
Og avhengig av hvordan dere klarer dere i minispillene og alt det der, vil du få forskjellige avslutninger, og til og med en annen forgrening."

"Så vi ønsker å ha mange forgreninger i dette spillet.
Vi ønsker å ha meningsfulle forgreninger, slik at jeg får se bestemte scener, scenarier og karakterer, i én forgrening som jeg ikke ville sett i en annen.
Og det kommer til å bli en av hovedfunksjonene i spillet, hvis vi får laget det."

"Og Nintendo trodde de hadde gitt ut WarioWare Twisted.
Det hadde de ikke ennå.
Ok, bare én ting til om dette «Tuned In»-spillet.
Fortell meg litt mer om teamet bak spillet, for kunstnerisk sett ser det allerede imponerende ut."

"Teamet er det samme som sto bak «Song of Nunu», «Rime», «Gylt» og deler av «Cyberpunk 2077».
Fordi vår ledende nivådesigner, Manu, var senior nivådesigner i «Cyberpunk».
Så David Canela – dette er en original idé fra David Canela, som var regissør for «Gylt» og «Song of Nunu»."

"Og han sa alltid at jeg innlemmet G-viruset i ideen han hadde, og vi utviklet den sammen med hele teamet.
Så Ramón Acedo er kunstnerisk leder, Manu er også med, og vi har mange folk fra Tequila, Blizzard og Mercurys team som jobber sammen i dette AA-teamet."

"Og vi ønsker bare å ri på bølgen av disse nye utviklerne som tar et lite skritt fremover for å få kontroll over produktene sine og for å tilby noe kult.
Og det er hele poenget med Vercors, å reise seg litt fra asken etter Tequila-kollapsen og velge ut de personene vi liker, og lage fantastiske spill sammen med dem."

"Fantastisk. Et annet spill du er involvert i, er Toymaker.
Og vi hørte om det, jeg tror det var på fjorårets Barcelona Game Fest eller på IndieDevDay noen år tidligere, jeg husker ikke helt.
Men det var interessant for oss personlig, og min kollega Alberto er jo fra Salamanca, og du vet, forleden dag hadde vi Tomás Hijo her og vi snakket om legendene i Salamanca, hulen og all den slags overleveringer og fantasi som er knyttet til den."

"Og jeg liker også konseptet og spillopplevelsen der du må lage ditt eget leketøy.
Så bare en liten oppdatering om statusen på prosjektet og også om hva du har lagt til av fortelling her."

"Prosjektet er på vei, vi jobber veldig hardt for å få det ferdig i løpet av de neste månedene av 2026, så vi jobber for fullt med det.
Prosjektet kommer til å bli en ganske stor «golden path»-historie.
Tenk på det som mer enn et femtimers spill, dette kommer til å være mer ambisiøst i den forstand."

"Og det jeg gjorde for prosjektet var narrativ regi samt oppdragsdesign.
Så oppdragene, fortellingen og historiefortellingen er mitt ansvarsområde og vi spiller i en blanding av en historisk setting med personer som Unamuno og alle de omgivelsene du kan forestille deg fra begynnelsen av det 20. århundret i Salamanca med legenden om hulen og en slags overnaturlig bakgrunnshistorie som er knyttet til karakterer jeg ikke kan røpe noe om, men du kommer til å møte mesteren og damen gjennom spillet og dere kommer til å få vite hva som skjer med dem."

"Vi skal til og med ha sprø ting som tidsreiser og alt det der og vi skal utforske det gjennom fremstillingen av lekene for å lage leker er å gi folk drømmer men i deres egne hender kan det også være et middel til å skape mareritt."

"Så vi leker med det.
Jeg trodde dette skulle bli koselig, så du sier at det kommer til å bli en litt mørkere vri på det?
Ja, ja, ja."

"Selvfølgelig.
Det burde jeg ha forventet.
Spillet kommer til å bli vakkert og koselig, som du ser og faktisk satser vi på å få en PG-klassifisering men vi vil fortelle en historie som betyr noe og den starter tidlig i århundret men med hint om hva det 20. århundret kommer til å handle om og rett rundt hjørnet ligger borgerkrigen og Guernica og andre verdenskrig og vi skal ta for oss det og til og med Francos diktatur."

"Så spillet kommer til å knytte seg til disse temaene uten å bli noe et barn ikke kan spille men det vil gi en historieleksjon om hva som skjedde videre i Spania.
Interessant."

"Og du nevnte fortiden din hos Tequila Works og at du også jobbet en stund med Mercurys team.
Nesten fire år.
Fire år med arbeid på «Blades of Fire», hvis jeg ikke tar feil."

"Så som du allerede nevnte, Tequila, fra disse to store spanske studioene, sannsynligvis noen av de viktigste i Spania de siste tiårene, hva er din viktigste lærdom?
Hvilken erfaring tar du nå med deg inn i en mer uavhengig tilnærming?
Så det viktigste jeg tar med meg, er engasjementet."

"Jeg tror det man lærer av å være i et team på 30 pluss 40 eller til og med i Blades of Fire, med over 100 personer og du har en viktig rolle i disse teamene fordi du har ansvaret for historien eller oppdraget eller hva det nå måtte være, er forpliktelsen til å levere ting av høy kvalitet innenfor en begrenset tidsramme."

"Jeg tror det er den viktigste lærdommen jeg har tatt med meg fra begge prosjektene, i «Blades of Fire» og «Song of Nunu».
Det ene var annerledes enn det andre fordi i det ene måtte jeg ha et flott samarbeid med en utgiver."

"Jeg elsker virkelig å samarbeide med Riot.
Og i det andre utviklet vi vår egen IP sammen med 505 Games og med stor frihet.
Under ledelse av Enric, som var kreativ direktør."

"Så det viktigste som forbinder disse to erfaringene, er å kunne lede team og mennesker generelt innenfor en begrenset tidsramme for selv tre år går som en bris og å kunne prestere på et svært høyt nivå på kort tid."

"Jeg tror at nå som vi er i Vercors [Games], har vi et supertalentfullt team som kan levere svært raskt ting av en kvalitet som er i ferd med å komme på markedet og vi utvikler spillene superraskt."

"Jeg tror det er det bransjen trenger nå.
Vi trenger ikke spill som følger en utviklingssyklus på fem år.
Vi må kunne komme ut på markedet slik våre kolleger i Super NES- og Mega Drive-tiden gjorde."

"Så kanskje ikke om fem måneder, men jeg tror to år vil være mer enn nok til å lage et ferdig produkt.
Mer overkommelig.
Greit, la meg spørre deg om bøker."

"Jeg tror den siste boka di er her et sted og den kom ut nylig.
På engelsk ville den hete noe sånt som «Seven in the Darkness».
Det er en antologi, den består av syv historier, syv skrekkhistorier."

"Jeg har ikke lest den ennå, beklager det.
Men jeg har lest sammendraget, og det er, du vet, hver historie du liksom oppsummerer er liksom mer vrien og mer forvirrende enn den forrige."

"De er alle karakterbaserte.
Du fokuserer i det minste på beskrivelsen, på karakterene selv og så skjer det alle slags veldig rare ting med dem.
Så, ja, hva ønsker du å uttrykke her?
Og hva kan du fortelle meg om formatet?
Om å jobbe med syv kortere historier og kanskje fortelle meg hvilken som er din favoritt eller den skumleste som folk forteller deg, du vet, at den fjerde er at jeg ikke engang klarer å fortsette å lese."

"Jeg tror, du vet, at det viktigste i boka er døden.
Etter å ha skrevet «The Third Side of the Moon», var det bokstavelig talt mitt store gjennombrudd og den ble svært godt mottatt."

"Jeg skriver ytterligere 40 historier eller noe sånt og jeg må begynne å se på dem og se om det ligger en bok i dem.
Og jeg har to."

"Jeg har en som er lysere, mer håpefull, og det er ikke den boka jeg ga ut.
Og jeg har en annen som er mørkere, nemlig «Seven in Darkness».
Den handler om døden og om hvordan vi reflekterer over døden gjennom hele livet."

"Så begynnelsen av boka handler om barn og slutten av boka handler om gamle menn.
Så hver historie følger, som du vet, karakterens aldersutvikling.
Ja, og tidens gang."

"Men alle blir konfrontert med døden og hvordan de skal forholde seg til den.
Min favoritt heter «Textures» og det er en kjærlighetshistorie mellom to jenter i Paris med en overnaturlig, stor overraskelse knyttet til en heksepakt i Andesfjellene som jeg har funnet på helt selv."

"Jeg synes de er veldig kule.
Og den skumleste av dem alle, det sier alle til meg, er sannsynligvis Polybius.
Polybius er en tilpasning av bylegenden om videospillet som leker med livshendelsene dine."

"Du vil selvfølgelig se noen sammenhenger med «Tuned In».
Og denne historien er ganske urovekkende fordi den handler om to brødre som elsker hverandre men så kommer Polybius inn i bildet og plutselig mister en av brødrene forstanden og gjør noe forferdelig."

"Og det er hevnfortellingen til den andre broren mot selskapet som laget det spillet.
Hvilken er det når det gjelder nummeret på historien?
Det er den andre."

"Og en liten fugl har fortalt meg at det kanskje finnes en kobling eller en hilsen, et gjesteopptreden eller en slags referanse i spillet du jobber med.
Ja, ja, ja."

"Hvis du ser på TV-merket, merket som er inngravert på TV-rammen, er det ordet «Sinneslöschen», som er dårlig tysk.
Men, du vet, Abdul Alhazred, det var ikke god arabisk, og det er en av tidenes favorittkarakterer, forfatteren av Necronomicon."

"Så Sinneslöschen er et selskap som skal bygge Polybius og skal forestille å være Lord TV.
Og det er hentydningen.
Balrog var aldri et godt navn for en spanjol i Street Fighter."

"Og så var Vega en annen, hvis dere ikke visste det.
Ja.
Greit.
Og til slutt ville jeg spørre dere om dette arrangementet, Celsius 232, og hva dere egentlig driver med her."

"Jeg er ganske imponert, og jeg tror forfattere også vil sette pris på energien her, lidenskapen.
De får møte leserne, men de får også møte hverandre og dermed forstå og lære av andre forfattere."

"Og dere har holdt på med dette i 15 år, noe som er helt utrolig.
Og nå samler du, du vet, det er jo skaperne av de verdenene vi kjenner og elsker, ikke bare i bøker, men også i filmer og også i videospill og tegneserier."

"Derfor var vi veldig interessert i å dekke dette.
Ut fra alle samtalene dere hadde på scenen og under panelene, hva vil dere si er hovedbudskapet i år?
Hva vil dere si er hovedbudskapet de formidler til publikum?
Du vet, når de snakker om hvordan de skriver og skaper i dag, med, selvfølgelig, alle utfordringene som sikkert har blitt nevnt, hva vil du si er hovedbudskapet fra «Celsius 2026»?
Jeg vil si at det er en refleksjon eller en tanke som Ted Chiang delte med oss, og som vi alle er enige i, nemlig at sjangre ikke er et sett med regler man følger, som arketyper, troper og alt det der, men en kontinuerlig samtale mellom mennesker."

"Og dette er et sted hvor vi samles og snakker sammen.
Så jeg tror vi må begynne å tenke på sjangre, skrekk, science fiction og hva det nå måtte være, på denne menneskelige måten.
Altså, hva er en sjanger, en skrekk-sjanger?
Det er en samtale mellom folk som elsker skrekk, snakker med hverandre, er enige eller uenige om temaer, og utvikler disse temaene gjennom en samtale som foregår i sanntid på steder som dette, som Celsius, men det skjer også når du er hjemme og leser det andre har skrevet og tenker over kunsten deres."

"Han fortalte oss noe veldig lignende, og det var helt klart et av høydepunktene våre.
Ted Chiang, sjekk det ut på din lokale Gamereactor-side veldig snart.
Så til slutt, hva kan vi forvente av Celsius fremover?
Kan vi forvente at det kommer tilbake neste år?
Vet du noe om dette?
Dere hadde en fantastisk gjesteliste i år."

"Jeg tror det er 80 eller noe sånt.
Vi klarte å intervjue rundt 21 eller 22, noe som også er en prestasjon.
Det er en prestasjon i seg selv."

"Men det er allerede fristende å fortsette å komme hit.
Så hva kan du fortelle meg om forventningene for de kommende årene?
Vel, jeg tror det vi alltid må gjøre, er, Jorge Iván, festivaldirektøren, sier alltid til oss, at vi skal prøve å ta et øyeblikksbilde av hvert år."

"Det er vårt viktigste ansvar.
Vi må ta et bilde av hva som skjer innen fantasy, skrekk og sci-fi hvert år i videospill, i tegneserier, i alt.
Så det blir målet for neste år."

"Se alltid tilbake på fortiden også, vet du, våre stormestere som fortsatt er blant oss, bør komme hit i alle disipliner for å undervise i det de har lært, men også gi et øyeblikksbilde av hva som skjer."

"Så du kan tenke deg at jeg følger veldig nøye med ting som Pragmata, Mina the Hollower, og disse spillene som gjør det kjempebra i år.
Så målet mitt er alltid å ha ett eller to av de store spillene som har gjort det veldig bra i år, og det vil være målet for neste år også."

"I år snakket vi om «Exodus», og vi snakket om «Expedition 33», og vi snakket om Blood of Dawnwalker.
Så det har vært mye talent innen videospill her også i år.
Det var alt. Tusen takk for at du tok deg tid, Ángel."

"Jeg gleder meg allerede til neste års Celsius, og til å spille den lille, skjeve versjonen av WarioWare som dere hadde laget.
Tusen takk.
Tusen takk, David."

"Og jeg håper at alle som ser på TV-sendingen vår får en skikkelig god skrekkopplevelse. Takk."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Primetime - Official Trailer

Primetime - Official Trailer

CoComelon: The Movie - Official Teaser Trailer

CoComelon: The Movie - Official Teaser Trailer

Madden - Date Announce on Prime Video

Madden - Date Announce on Prime Video

Violent Night 2 - Official Trailer

Violent Night 2 - Official Trailer

Confinement - Official Trailer

Confinement - Official Trailer

Victorian Psycho - Official Trailer

Victorian Psycho - Official Trailer

Street Fighter - Blanka vs. Ryu Special Look

Street Fighter - Blanka vs. Ryu Special Look

Wicker - Official Trailer

Wicker - Official Trailer

Outer Banks: Season 5 - Official Trailer

Outer Banks: Season 5 - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere