Narrativregissør, medstifter av Rebel Wolves og forfatter i hjertet, Jakub Szamałek kom til oss bare noen uker før utgivelsen av * The Blood of Dawnwalker * for å snakke om hvordan man kan få valgene i spill til å bety noe, tvetydigheten hos moderne skurker, den beste måten å oppleve forgrenede fortellinger på, hans bakgrunn som romanforfatter og hvordan fantasy fortsetter å utvikle seg på tvers av nye formater og miljøer.
"Hei, venner av Gamereactor! Dette er Celsius 232 fra Avilés i Asturias, Spania, og vi har snakket med mange forfattere innen ulike sjangre og formater, og dette er interessant fordi du både er forfatter og videospillutvikler, og vi har snakket om fantasy og science fiction, og du, før du begynte å jobbe med videospill spill, var du forfatter av «black novels», og vi kan snakke om det senere, men før det, er det en elefant i rommet. Du har nettopp kunngjort at «The Blood of Dawnwalker er ferdig. Den kommer ut 3. september. Vi var på besøk hos dere på kontoret. Vi var på besøk hos Rebel Wolves i Warszawa og intervjuet Mateusz og Konrad samt flere av hovedutviklerne. Så vi vet mye om spillet og vi gleder oss til lanseringen. Og jeg ville gjerne spørre dere litt mer om fortellingen og historien, selvfølgelig. Hvor mye tror du at dere har klart å forsterke følelsen av konsekvenser gjennom spillets systemer og de sammenvevde historier? Ganske mye. Valg og konsekvenser er jo vårt levebrød."
"Dette er det vi liker som spillere, men også som skapere. Og da vi begynte å jobbe med The Blood of Dawnwalker, visste vi hva vi hadde gjort riktig i andre prosjekter. Vi visste hva vi ønsket å beholde, men vi visste også hva vi ønsket å utvikle videre. Og den følelsen av frihet og konsekvensene av valgene dine var noe vi ikke ønsket å forsterke enda mer. Og bare for å gi dere ett eksempel: I The Blood of Dawnwalker har vi denne blodsult-mekanikken. Så hver natt når du forvandles til en vampyr, begynner du å lengte etter blod. Og det er opp til deg hvordan du stiller den sulten. Du kan, du vet, løpe rundt og lete etter rotter og kaniner hvis du er, du vet, en vegansk vampyr. Jeg visste ikke det. Eller du kan bare drikke fra fiendene dine, eller du kan, du vet, prøve å ignorere den. Men hvis du ikke følger med på blodmåleren din og går inn i en dialog med en hvilken som helst NPC, vil du ende opp med å tømme dem for blod til de dør, fordi du mister kontrollen over karakteren din. Selv vennene dine. Selv vennene dine. Så du kan ødelegge alle oppdragskjedene for deg selv hvis du ikke klarer å håndtere det. Og selvfølgelig håper vi at de fleste spillerne vil være ansvarlige vampyrer, men jeg tror at bare det å innse at det kan skje, er nok til å trekke deg enda dypere inn i historien fordi du føler at det du gjør betyr noe, selv om det bare handler om å håndtere vampyrsulten din La meg spørre deg om en av disse vampyrene, nemlig Brencis, og i begynnelsen er han på en måte, selvfølgelig er han instinktiv og voldelig, men han redder deg – altså både deg, Coen, og din lillesøster i begynnelsen av spillet, men så blir han liksom hovedskurken, så jeg ville at du skulle utdype denne moralske tvetydigheten litt nærmere for akkurat dette øyeblikket. Hva kan vi forvente uten å komme inn på spoiler-territorium?
Så han er hensynsløs, som du sa, men han er ikke ond for ondskapens skyld. Så hans idé var å slå til i dalen da den var nedsunket i alle slags problemer og kaos og bli dalens feudale hersker. Og for å være hersker må man ha noe å tilby. Hvis folk skal akseptere din makt, må du gi dem noe i gjengjeld. Og det gjør han i høyeste grad. Han redder folk fra pesten, han tilbyr trygghet. Men selvfølgelig krever han ganske mye, ikke penger – han bryr seg ikke om gull, men han krever blodet ditt, og utover det tror jeg også verdigheten din – som om du må akseptere rollen som vampyrkveg for å kunne fungere i dette samfunnet. Og mange i Vale Sangora gjør det, og de liker faktisk å være undersåtter til en vampyr. Og jeg tror dette skaper et interessant rom for spillerne å utforske, og de vil bli overrasket ganske mange ganger fordi de kanskje møter folk som, du vet, burde være motstandere av vampyrherskeren, men som egentlig ikke er det."
"Og de vil kanskje også begynne å stille seg selv spørsmål om hvorvidt denne typen hersker virkelig er så mye verre enn den feudale middelaldernormen, slik det tilfellet i Vale Sangora før Brencis kom. Og jeg vil igjen understreke at jeg ikke vil ødelegge for mye, men du kan forvente at Brencis vil opptre logisk og reagere på dine handlinger også. Og du vil kanskje få snakke litt med ham på et eller annet tidspunkt i historien også. Interessant. Og jeg ville spørre deg: hvordan liker du å spille spillet narrativt selv? Da vi var på kontoret deres, så vi alle disse valgene vi kunne ta, for det meste... ville vi redde Coens mor eller ikke? Og så fortalte kollegene dine meg at man kan prøve å redde hele familien gjennom hele spillet, men da må man kanskje må gi avkall på noen av de verste kreftene her. Så det er ikke bare... Jeg antar du har spilt det på mange forskjellige måter å nyte historien på, men du personlig, hvordan liker du å spille det? For historien vil utfolde seg slik du ønsker. Så hvordan skal jeg spille mitt eget spill? Når det gjelder fortellingen. Hvordan vil du at historien skal utspille seg, og hvordan du synes det er en god opplevelse for deg? Ok, så først og fremst vil jeg understreke at, akkurat som du sa: Det vi ønsket å gjøre, var å gi spillerne så mye frihet som mulig til å skape sine egne historier. Så vi inviterer dere på en måte til å være våre samarbeidspartnere og regissører av deres egen opplevelse. Når jeg spiller spillet, åpner jeg først og fremst alle tønnene og alle kassene og alle eskene, og jeg sjekker hvert eneste hjørne og hver eneste krik og krok. Så jeg liker alltid å se hva andre i teamet har bidratt med. Så jeg elsker å samhandle med grafikken i spillet. Jeg elsker å tukle med alle systemene. Så jeg er en veldig treg spiller. Det tar meg evigheter å fullføre et oppdrag. Men når det gjelder å samhandle med folk, tror jeg at jeg er som de fleste spillere: Jeg vil bare ikke skade noen, jeg vil være snill, og derfor vil det være noen feller og noen uventede konsekvenser, men jeg kjenner til dem, så jeg kan styre unna dem og være helten, antar jeg, eller i den grad spillet lar deg være det. Denne mekanikken du har nevnt tidligere, både sulten og hvor forgrenet historien din er og hvordan den fletter seg sammen, osv. Det føles friskt. Det føltes friskt for meg. Vi får se med det endelige spillet. Men hvis vi snakker mer generelt om videospill og det du har sett tidligere eller nylig, hvor tror du dette er på vei? Hva tror du vi vil se mer og mer av som er en frisk, innovativ mekanikk når det gjelder forgrenet fortelling eller interaktiv historiefortelling i nær fremtid? Vel, hvem vet, ikke sant? Fordi videospillbransjen er så enorm, og det er så mange utrolig talentfulle mennesker som jobber med forskjellige prosjekter samtidig. Det jeg synes er spennende, er at jeg føler at mediet vårt modnes, at folk som har vokst opp med å spille spill nå lager spill, og at vi har fått sjansen til virkelig å finne ut hvordan vi kan fortelle historier i spill. Så jeg håper og forventer enda mer interessante måter å utnytte spillenes unike styrker på, for eksempel elementet av valg, den svært tette identifikasjonen mellom spilleren og hovedpersonen, samt konsekvenssystemene. Og jeg er virkelig nysgjerrig på å se hvordan folk reagerer på det vi har gjort med tidssystemet – og da mener jeg både spillere og andre spillutviklere, for jeg synes virkelig det er en fantastisk måte å gjeninnføre og så videre."
"og mange av forfatterne vi har møtt her på Celsius, både innen fantasy og science fiksjon, ser ut til å være interessert i å prøve seg på videospill og den svært spesifikke fortellerformen som finnes her. Du har selvfølgelig gått den veien selv. Tidligere hadde du, som jeg sa, «Black Novel»-trilogien som utspilte seg i Hellas. Hvordan kan du fortelle meg hvordan den formet deg, og kanskje hjalp deg med å bli en slags interaktiv historieforteller innen videospill, med utgangspunkt i statiske bøker. Ja, jeg tror det virkelig hjelper å prøve seg på forskjellige områder. Og jeg tror, du vet, det som skiller forfattere ut, er at de ofte er veldig nysgjerrige mennesker. De har en tendens til å bli besatt av en historie eller et konsept. Og jeg er besatt av forskjellene mellom mediene, fordi jeg har jo laget bøker, jeg har laget spill, har litt erfaring med filmer, og hvert av dem stiller forskjellige krav til deg. Og jeg liker virkelig å ta imot den utfordringen og tilpasse ferdighetene mine til det mediet krever av meg. Og jeg tror at fordi jeg har jobbet med bøker før videospill, er jeg mer innstilt på hva som gjør videospill unike. Og dermed kan jeg fordype meg mer i det. Og det jeg virkelig elsker ved videospill, er at jeg føler at det fremdeles er nytt territorium, at vi fortsatt får utforske og finne nye løsninger, og på grunn av det teknologien stadig byr på – siden den endrer seg hele tiden – er det slik at ingen to prosjekter er helt like, og man sliter alltid med å finne nye løsninger, nye triks, noe som kan være utfordrende, men det er veldig tilfredsstillende når det fungerer bra. Og til slutt: Du kunngjorde nylig at «The Blood of Dawnwalker» bare er én historie i et univers som kan strekke seg over mange år, som kan fortelles på nytt og igjen på en annen måte, i en annen setting, kanskje til og med i fremtiden eller i vår egen tid. Og du har laget sci-fi tidligere. Du vet, selvfølgelig vet vi ikke hvor dette vil føre oss og Coen og Coens etterfølgere, men hva kan du fortelle meg om dette, om å kanskje gå utover tradisjonell mørk fantasy og gå inn i andre miljøer, andre typer ideer? Ja, det jeg virkelig gleder meg til, er konseptet med en saga, for jeg tror at i videospillverdenen har vi mange spill med oppfølgere, men de skaper ikke nødvendigvis en overordnet handling. Så du har en spill, det er et flott spill, og så kommer det et annet flott spill etterpå, og det er noen felles elementer, men de... fører ikke til noen, du vet, overordnede konklusjoner. Jeg mener, det skjedde jo tidligere, selvfølgelig, men det er ikke så ofte vi ser det nå for tiden. Og jeg elsker ideen om å se, du vet, hvordan Coen endrer seg som karakter etter hvert som han får erfaring, reiser rundt i verden og lærer mer om, du vet, de skjulte kreftene som er i spill. Jeg elsker ideen om å ta ham med til forskjellige steder og også på en måte se hvor mye av ham som vil forbli universelt og hvor mye av karakteren hans vil endre seg, og også å samle spillernes valg underveis historien og bruke dem til å skape unike forgreninger og nye titler for å belønne spillere som har holdt seg til denne spillestilen helt fra starten. Så det er mye vi håper å gjøre der og virkelig forme serien til noe som føles som en episk serie av romaner som ikke er bundet av, du vet, sjangerdefinisjoner, fordi, du vet, mørk fantasy er flott, og det er akkurat det «Dawnwalker 1» er, men i fremtiden vil vi kanskje, du vet, utforske andre områder. Med våre kreative interesser i fokus ønsker vi å gjøre ting som begeistrer oss, som er friske og gir oss energi, men også i spillernes interesse."
"Vi ønsker å fortsette å overraske dem og tilby dem den beste opplevelsen vi kan skape. Så kanskje science fiction ikke er utelukket, det kunne jo også bidra til fantasien? Ingenting er utelukket på dette tidspunktet, så dette er bare det første kapittelet i det jeg håper blir en lang, lang og spennende saga som vil modnes sammen med spillerne. Vi gleder oss til å spille det første kapittelet om om bare en måned, så tusen takk for at du tok deg tid, Jakub. Nyt din siste dag på Celsius! Tusen takk!"