Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos
Murals

Ikke de historiene du har hørt – Et intervju med AJ Grand-Scrutton i « Murals

Vi snakket med administrerende direktør i utviklerfirmaet Dlala Studios for å få vite mer om deres kommende actionspill, som blir selskapets første egenutviklede prosjekt på rundt ti år.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen, og velkommen tilbake. Som dere sikkert kan se på den flotte bakgrunnen vi har bak meg her, befinner jeg meg for øyeblikket ved Dlalas stand på Gamescom for å snakke litt om Murals. Dette er et fascinerende spill, AJ, fordi det faktisk er ditt første originale spillet ditt på lenge, faktisk. Så fortell meg, hvorfor ville du gå denne veien, og hvorfor ville du lage ditt eget originale spill etter Battletoads og Illusion Island? Ja, ingen ville samarbeide med oss. Hør her, vi fikk en virkelig sjelden mulighet til å være med på å finansiere og gi ut vår egen tittel. Og hadde vi hatt det så gøy med Battletoads og Illusion Island, og vi hadde også virkelig lært mye om, du vet, å skape verdener og karakterer. Og så vi fikk denne ideen om at: «Ok, la oss lage noe for oss selv.» Og da konseptet med eventyr dukket opp, og jeg elsket det fordi det betydde at jeg ikke trengte å være helt original. Jeg kunne bare stjele en haug med ideer. Du vet, det var bare, det var en måte for oss å uttrykke oss på og gjøre noe som føltes virkelig autentisk Dlala. Altså, det er litt frekkere enn noen av våre tidligere spill. Så ja, det var en virkelig flott mulighet for oss. Og du har allerede vist frem noen av de forskjellige veggmaleriene som skal være med, noen av eventyrene de skal baseres på. Hvordan bestemte dere hvilke eventyr dere ville fokusere på i spillet? Ja, hør her, det var en superinteressant prosess. Det var et fullstendig samarbeidsprosjekt i den forstand at hele teamet fikk komme med forslag til historier. Så alle fikk foreslå forskjellige typer eventyr, folketro og fabler. Og så fant vi på en måte ut hva som begeistret oss. Og, du vet, for noen av dem var det noe som virkelig fikk kunstdirektøren vår, Lucy, begeistret for å skape en ny visuell verden. For noen av dem var det at vår hovedforfatter Kelsey hadde en virkelig god vits, og vi ville bare bygge videre på den vitsen og skape en verden rundt den. Og så hadde Grant, vår designdirektør, og teamet hans noen virkelig interessante konsepter. Som i demoen du så av Den lille havfruen, hadde Grant denne ideen om å å reise langs en havbunn som var tømt for vann, for så å snu det hele når vannet stiger. Spoilere. Så valget handlet egentlig om: var det noe som begeistret oss alle? Men du vet, å få prøve å ta noen elementer som føltes kjent og så få det til å føles friskt, var virkelig interessant. Og det er et lineært spill, ikke sant? Det har en begynnelse og en slutt. Så hvordan fungerer det med de ulike veggmaleriene? Altså, når du har vært gjennom ett, er det det? Kan du gå tilbake til det, eller, du vet, hvordan fungerer det? Nei, da er det over. Så når du først har har løst et veggmaleri, er det stengt av, og du kan ikke gå tilbake til det igjen. Og en av de tingene du, vel, det var tydelig i demoen, er de forskjellige typene fiender, og som du beskrev det, i stil med Doom. Fiendene har én ting de er veldig flinke til, og det er egentlig sånn de fungerer. Jeg la merke til at de på en måte så ut til å passe inn i nivået. Er det et designvalg, å ha fiender som på en måte føles passende for hvert veggmaleri? Det er mer at, altså, jeg tror at fordi de er veldig flytende, er de laget av maling, ikke sant? Så de smelter veldig godt inn i nivåene, på en positiv måte, samtidig som de er tydelige. Så vår tilnærming til fiender er mer av en tilleggsart. Så hver gang du går inn i et nytt nivå, introduserer vi fiender, men du kommer til å se de du har møtt før. Og det betyr at i løpet av spillet bygger vi opp et bibliotek med fiender som vi kan prøve ut i forskjellige og nye kombinasjoner og omgivelser. Og Ares-fiendene er også en fascinerende del av spillet fordi de lar spilleren sette sitt eget preg på det. Hva fikk dere til å ønske å lage dette systemet, og hvordan utvikler det spillopplevelsen i Murals? Ja, vi er store fans av mange moderne roguelike-spill. Og vi elsker virkelig måten de håndterer gjenstander på, der du får disse forsterkningene til kamp. Men jeg er en gretten gammel mann. Jeg klarer meg ikke så bra med permadeath nå for tiden. Så utfordringen vi satte oss var: kunne vi ta dette systemet og utvikle det på en måte som gjør det bærekraftig gjennom hele den lineære opplevelse? Og det var målet da vi satte i gang: disse forbedringene som du får etter hvert som du spiller. Når du spiller Murals, vil du ha et stort utvalg av disse ved slutten av spillet, men begrensningen er antall plasser du har til rådighet. Så må du hele tiden ta avgjørelser om: skal jeg holde meg til den oppbygningen jeg har nå eller skal jeg eksperimentere og prøve noe annet? Altså, skal jeg holde meg til min spillestil eller oppmuntre meg selv til å prøve en annen spillestil? Og jeg skal være helt ærlig med deg: Det var skummelt i begynnelsen, for vi tenkte: «Hvis dette systemet ikke fungerer, har vi rotet det til for oss selv her.» Så da vi på en måte fikk det på plass og det virkelig begynte å fungere og vi gjennomførte spilltesten med teamet, var det bare kjempegøy å se alle de forskjellige eksperimentene de prøvde, og det var også en stor lettelse at jeg ikke bare hadde kastet bort en masse tid og penger. Vi må snakke om ham. Han er åpenbart en av de få personene som er blitt annonsert som en del av rollebesetningen så langt. Bob Mortimer, hvordan skjedde det? Jeg mener, det føles fortsatt ikke helt virkelig å snakke om det, for å være ærlig. Så jeg og Kelsey, min hovedforfatter, skrev spillet sammen, og vi er helt besatt av Bob Mortimer, ikke sant? Så da vi skrev karakteren Magic Dave, gjorde vi noe ganske frekt ved å tenke: «Skal vi bare kopiere Bob Mortimer?» Altså, skal vi bare lage Magic Dave? Faktisk het han Magic Bob før Bob Mortimer ble involvert. Og vi skrev om ham, og vi hadde det kjempegøy. Og jeg sa, du vet hva? Jeg må spørre noen. Så jeg ringte Mark hos Side, som er fantastisk og en gammel venn av studioet. Og jeg sa bare: «Mark, du vet, jeg stiller alltid latterlige spørsmål. Er det noen sjanse for at vi kan få tak i Bob Mortimer?» Og Mark er bare herlig. Han sa: «Å, vent, jeg kommer tilbake til deg, AJ.» Og et par timer senere, sa han: «OK, så vi har fått tak i representantene. De liker forslaget.» Og Bob vil gjerne se et par sider av manuset. Problemet var at alt jeg og Kelsey hadde på det tidspunktet, var en haug med vitser. Så vi hadde alt dette, og vi brukte hele den natten – vi var oppe hele natten, Kelsey i LA, jeg i Essex – på å sette satte sammen omtrent tre virkelig sterke sider. Og han snudde seg og sa ja, og ærlig talt, jeg løp opp til kontoret til vår driftsdirektør Gemma, og jeg har et litt rykte for å bruke for mye penger på spillene våre – av våre egne penger, for hva det er verdt. Jeg sa: «Hør her, se på dette som den eneste bonusen jeg noensinne vil ta imot, den eneste gaven jeg noensinne vil trenger. Jeg trenger litt ekstra penger, så kan vi få tak i Bob Mortimer. Og selvfølgelig var hun med på det. Men Kelsey fløy over, og vi regisserte ham selv i innspillingsboksen."

"Han var utrolig, og han er enda hyggeligere og morsommere enn det man ser på TV, og han var en så en sjenerøs skuespiller, og ja, jeg mener, å ha Bob Mortimer med i spillet ditt er som en drøm som går i oppfyllelse, en absolutt drøm som går i oppfyllelse. Så langt vet vi at «Murals» kommer i 2027, og jeg tror dere bare har bekreftet det for PC, men mange av spillene deres har kommet ut på mange forskjellige plattformer, inkludert «Illusion Island», som er tilgjengelig nesten overalt. Så ser dere for dere en fullstendig, bredere lansering av «Murals» senere, som ? Ja, for oss er Steam hovedfokuset akkurat nå, spesielt når det gjelder utgivelsen. Vi har satset på en veldig fokusert tidlig kampanje for å prøve å få folk til å legge det på ønskelisten, noe som er helt nytt for oss og litt skummelt. Vi tenker alltid på fremtiden, ikke sant? Og du vet, vi prøver alltid å holde oss oppdatert med oss selv som studio, men akkurat nå er fokuset vårt virkelig på PC Steam. Vel, vi vil uten tvil få mer informasjon om veggmalerier relativt snart. 2027 har ikke noe tittelvindu ennå, så det kommer nok på et eller annet tidspunkt. Men foreløpig kan dere bare ta en titt på spillopplevelsen. Jeg er sikker på at dere kommer til å elske den. Den ser helt fantastisk ut. Og ja, vi får se mer av veggmaleriene senere."

Gamescom

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Below - Official Trailer

Below - Official Trailer

Digger - Official Final Trailer

Digger - Official Final Trailer

Haunted Hotel: Season 2 - Official Teaser Trailer

Haunted Hotel: Season 2 - Official Teaser Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Resident Evil - Exclusive Clip

Resident Evil - Exclusive Clip

Ink - Official Teaser Trailer

Ink - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Tulsa King: Season 4 - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere