Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
HQ
Gamereactor
Videos
Echoes of the End

Hva skal til for å få et spill tilbake fra avgrunnen? - Echoes of the End Intervju

Vi tok en prat med Myrkur Games' administrerende direktør Halldor Snaer for å snakke mer om utviklerens debutprosjekt og hvordan teamet fikk spillet tilbake på rett spor etter en skuffende lansering.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen og velkommen tilbake til et nytt Gamereactor-intervju.
I dag kjenner dere kanskje igjen gjestene vi har i dag, for Halldor og jeg snakket faktisk sammen for omtrent et år siden, for å snakke litt om Echoes of the End.
Så, hvis du ikke er kjent, Halldor er administrerende direktør i Myrkur Games, utvikleren av Echoes of the End."

"Og grunnen til at vi kommer tilbake i dag og snakker om det, er for å oppsummere hvordan ting har gått de siste seks månedene.
For det har gått litt opp og ned, du vet, en litt humpete tur, kan man vel si, Halldor.
Så, la oss begynne kronologisk, ikke sant? La oss snakke om lanseringen, og så tar vi det derfra.
Echoes of the End kom tydeligvis ut, og kanskje det ikke levde opp til de forventningene du opprinnelig hadde til spillet."

"Eller kanskje det ikke helt traff slik du ønsket.
Så, fortell meg om situasjonen hos Myrkur Games etter at spillet ble lansert, du vet, hva du og teamet gikk gjennom.
Gi oss et innblikk som kanskje kan hjelpe folk som ikke er så godt kjent med spillutvikling, slik at de kan forstå hvordan det er å jobbe i et studio når du prøver å få spillet ditt tilbake på sporet på en måte."

"Ja, takk for det. Vi dykker gjerne ned i disse temaene.
Det kommer litt an på hvilken vinkel du vil angripe først.
Jeg mener, i forkant av lanseringen av spillet, vil jeg si at vi, du vet, vi sender åpenbart ut vår første tittel som et studio.
Og det er et nytt team rundt spillet, selv om vi har jobbet sammen i noen år nå."

"Så, men som studio sender vi ut vår første tittel, vi sender ut på tvers av forskjellige plattformer og porterer til PS5, PS5 Pro, Xbox X og S sammen med PC også.
Så det er mye å sjonglere, spesielt med et ambisiøst spill som oss.
Du vet, det er på en måte et spill med dobbel A, dobbel A pluss, der vi virkelig strekker oss til studioets absolutte grense når det gjelder hva vi ønsker å gjøre."

"Samtidig som vi opprettholder vår lineære størrelse som studio og smidighet.
Det er selvfølgelig både fordeler og ulemper med det.
Fordelen er at vi kan, du vet, vi er et sammensveiset team.
Vi jobber raskt, rask kommunikasjon, veldig flatt hierarki."

"Ulempene er selvfølgelig at vi manglet 200 personer fra AAA-studioene.
Så det er uunngåelig at man alltid har forhåpninger om hva som vil skje.
Men siden det var vår første kamp, hadde vi selvfølgelig et forsiktig håp om hva som kunne skje.
Men alt som ledet opp til lanseringen, jeg mener, jeg antar at du ikke vet dette med mindre du jobber med levering av spill."

"Men det er veldig, veldig vanskelig å sende ut spill.
Det er veldig vanskelig og veldig komplekst.
Så du gjør alle testene.
Jeg tror ikke en eneste utvikler ønsker å gi ut et spill som ikke er perfekt i deres øyne."

"De vil at det skal være klart.
De vil at det skal ha deres gylne stempel på seg.
Og vi trodde absolutt at vi hadde noe som var i veldig god form som skip.
Men det var to ting som hemmet oss veldig tidlig, som under oppskytingen, de første dagene etter oppskytingen."

"Jeg vil si at det første var problemene med hitching, som vi faktisk trodde vi hadde løst.
Vi hadde gjort interne og eksterne tester med builds, og vi trodde vi hadde løst problemet med hitching, å spille spillene flere ganger og fange opp hver eneste shader som er lastet inn i spillet.
For det er ofte det som skjer."

"Og det andre problemet er traverseringsproblemer.
Og så er det safe hitching, men jeg kommer ikke til å gå inn på alle disse.
Men vi hadde gjort disse gjennomkjøringene.
Vi hadde fanget opp det vi trodde var alle skyggeleggingene i spillet."

"Vi hadde forhåndskompilert filene og alt.
Og det viste seg at da vi sendte ut spillet, hadde vi en falsk positiv at det var sjekket på.
Så vi hadde gjort alt arbeidet, men da det ble sendt, var det krysset av.
Så straks vi så den, fikk vi en dårlig følelse i magen."

"Jeg tenkte: "Herregud, nei.
Vi må sende dette så fort vi kan og fange opp alle skyggeleggerne på nytt og få det konfigurert riktig.
Så det var litt av en berg-og-dal-bane for oss, helt klart.
Og vi er veldig takknemlige for at spillerne har vært tålmodige med oss, spesielt når det er første gang vi er i studio."

"Den andre tingen var mer kvalitativ, vil jeg si.
Det var bare tilbakemeldinger på tempoet i spillet og noen av kampene.
Du vet, vi er den typen studio som tar spillernes mening om spillet vårt på alvor.
Til syvende og sist er vi her fordi vi er lidenskapelig opptatt av spill, og vi bygger spill som andre kan oppleve."

"Det er magien vi alle opplever når vi spiller våre egne spill, som vi ønsker å skape med en ny ting for noen andre.
Så til å begynne med var teorien vår med kampene at vi ønsket å lage litt mer bevisste kamper.
Mindre, antar jeg, mindre tempo, mindre hack and slash, og mer bevisst.
Og vi hadde diskutert frem og tilbake i et år før vi sendte det ut, om hvor det egentlig var."

"Og vi hadde gjort noen tester, du vet, begrenset fordi vi er et lite studio, men noen tester på det.
Med spillere på alfa- og beta-stadiet.
Og til syvende og sist kom det som en overraskelse at spillerne ønsket at kampene skulle være på den måten.
Men til syvende og sist er vi også veldig enige i det. Vi synes spillet er mye bedre av det."

"Så gjennom hele lanseringen, da vi lanserte spillet etter å ha levd i en boble i mange år, og så lanserer vi spillet, og så får vi en mengde tilbakemeldinger, og jeg vil berømme teamet for dette.
Den umiddelbare innstillingen for teamet var at det var greit å avlyse ferien. Vi legger hodene våre ned.
Vi gjør dette riktig, og vi gjør det riktig så raskt som overhodet mulig."

"Fordi det er en synkende følelse av at spillerne har tilbakemeldinger og vil ha noe fikset.
Og du har nettopp lagt ut babyen din, og så kommer det kritikk, og du vil bare fikse det.
Så teamet gjorde nettopp det. Og det som fulgte, var to måneder med nådeløst arbeid.
Teamet jobbet døgnet rundt, lyttet til og leste bokstavelig talt hver eneste tilbakemelding, hver eneste kommentar, hver eneste anmeldelse, hver eneste ting vi kunne finne for å prøve å sette sammen et bilde av hva som var det strategiske vi kunne gjøre i løpet av disse ukene for å svare på tilbakemeldingene og levere, for folk sier, du vet, det er et flott spill. Jeg elsker spillet, men det er dette og dette som forringer det."

"Så vi ville ikke, vi ville fjerne de negative sidene og sørge for at dette var en veldig overbevisende opplevelse og at folk kunne nyte spillet for det det er.
Og vi leverte, jeg ville ikke ha sagt at det var mulig i begynnelsen av de to månedene med arbeid.
Og jeg tror helt sikkert at produsentene våre er enige, men det er bare ånden i teamet som har lagt det inn."

"Så stiene vi la ut var enorme.
Og vi klarte å krysse av og ta tak i de aller fleste tilbakemeldingspunktene som kom til teamet.
Jeg skal la det være med det, og la dere stille noen spørsmål.
Så da denne situasjonen oppstod, er det selvsagt spesielt aktuelt å snakke om fordi vi ser så mange utviklere som nylig har lansert sine første prosjekter, kanskje de ikke blir mottatt på den måten de hadde forventet."

"Og plutselig er studioet i store problemer.
Jeg mener, som, du vet, det aller nyeste vi snakker om i 2026 er High Guard fra Wildlight Entertainment.
Så da denne situasjonen oppstod, var det noen gang noen som helst bekymring for fremtiden til Mirko Games?
Var dere bare veldig fokusert på å få ut denne oppdateringen?
og sørge for at spillet er slik dere opprinnelig så det for dere?
Ja, vi er et enkelt spillstudio."

"Det betyr at vi ikke jobber med parallelle prosjekter.
Vi gjør én ting, og huset blir alltid påvirket når du er et slikt studio.
Spesielt i et uavhengig studio, det er ikke som om vi er, du vet, innenfor en gruppe og vi kan bare gå videre til neste ting allerede."

"Vi setter fremtiden vår på spillene og produktene vi lager.
Men jeg vil si at for oss er dette fordelen med å være et mindre team.
Du vet, de kommersielle resultatene som forventes fra AAA-spillene, er ikke det vi forventer fra våre spill.
Vi ønsker å treffe et utvalgt publikum som liker denne typen spill."

"og introdusere noe nytt med dette spillet som de kanskje vil like og feste seg ved.
Så, du vet, det er ikke, du kommer aldri til å lese en overskrift som, du vet, dette spillet må selge X og X millioner eksemplarer for å tjene seg inn igjen.
Vi var med vilje magre og prøvde å gjøre det."

"Og visjonen vår er alltid å bygge et bærekraftig AA-studio, og ikke vokse forbi ambisjonene våre og la ting komme ut av kontroll.
Så jeg tror at det til slutt hjalp oss mye med å komme oss gjennom dette og komme oss gjennom den andre enden av dette.
Og når jeg ser tilbake på hvordan alt har utviklet seg de siste månedene, er det noen lærdom eller noen viktige ting du kan ta med deg fra denne erfaringen og si, i fremtiden vil vi gjøre det på denne måten i stedet?
Eller hvis et annet studio kommer, og de kom til deg for å få råd, hva ville du sagt til dem og sagt: "Vi har erfart dette, dette er kanskje en bedre måte å gjøre dette på, for eksempel?
Ja, helt sikkert. Vi hadde en... Vil du ha hele boken?
Nei, jeg mener, se, det er tonnevis av lærdom."

"Som et studio som lager sitt første spill, er det så mange lærdommer som du setter sammen og vi kommer til å bli utrolig... Forskjellen i teamet er allerede enorm.
Selv med den oppdateringen og seks måneder før det, ser du på to veldig forskjellige team bare fordi vi utvikler oss etter hvert som vi blir flinkere til å samarbeide og kommunisere, er det så mange ting som du tar med deg videre og som hjelper deg til å bli bedre."

"Men spesifikt rundt lanseringen av et spill, jeg mener, igjen, med vårt første spill, var det mye nytt farvann for oss på dette området.
Og vi gikk gjennom dette for første gang.
Jeg tror at den viktigste lærdommen, den viktigste vanskeligheten med disse spillene, som du snakker om High Guard, er at du kan lage alfa- og betaversjoner og offentlige versjoner av dem, spesielt for flerspillerspill, det er vanskeligere med enspillerspill, fordi du ikke kan åpne opp den første timen eller noe sånt, men det er vanskelig fordi du ikke vil legge ut hele spillet på tidlig tilgang og så revidere det om og om igjen for et historiespill, tror jeg."

"Så jeg tror det viktigste jeg tok med meg, i hvert fall fra hvordan jeg følte det hele, er at vi må sørge for at vi har ressurser til å gjøre storskala tester av spillet for å validere mer før vi kutter ut.
Og la oss være veldig sikre på at vi får med alt, for vi gjorde testene, vi gjorde dem."

"Men som et mindre studio kunne vi bare gjøre dem i X-skala.
Og jeg tror at det kommer til å bli mye viktigere for oss i det neste prosjektet å bygge spillet sammen med spillerne i den forstand, og ha en kontinuerlig syklus av tilbakemeldinger hele veien, slik at vi har fanget opp alt før spillet er live og satt opp."

"Og hva sier du, jeg mener, når man ser på hvordan videospillindustrien er for tiden, og det er en verden der det går opp og ned for øyeblikket, hvor et spill enten kommer ut og har en enorm lansering, eller så treffer det ikke helt fansen."

"Igjen, det føles som om alt er midt i blinken, eller så bommer den helt for øyeblikket.
Ser du på erfaringen din, og kan den overføres til den bredere dataspillutviklingsverdenen?
Eller er det kanskje den dystre produksjonen som fansen ser på overflaten?
er det egentlig ikke slik det er i bransjen?
Hvordan ser du på dataspillbransjen i dag?
Jeg tror vi har hatt, 2025 var definitivt et av de travleste årene i spillbransjen noensinne."

"Jeg føler at selv om jeg bare tenker tilbake på spillene for lenge siden, Ja, det tippet over i 2025.
Det er et travelt år.
Så, og jeg tror det var løpet av.., Det ble investert mye under pandemien, og nå ser vi på en måte alle de spillene, de har vanligvis samme syklus, og så kommer de alle ut akkurat når den slutter."

"Men jeg tror at det generelt sett er slik at det er tilfeldigheter som avgjør, Jeg tror det kommer til å være mer når det gjelder AAA-spill, bare fordi det er investert så mye i dem.
Det er snakk om mer enn 100 millioner euro i et prosjekt."

"Og i så fall, for at spillet skal tjene seg inn igjen, må det, bare etter tallene å dømme, ha et så høyt volum, ikke bare for å rettferdiggjøre, men for å gjøre spillet til en kommersiell suksess til støttespillerne bak det, enten det er en utgiver eller noe annet."

"Og jeg tror det er fordelen.
Og grunnen til at vi liker AA, er at det betyr at klippen ikke er så høy.
Den er ikke på langt nær så høy.
Og det å være et uavhengig studio betyr også at vi kan tilpasse oss og utvikle ting på vår egen måte."

"Vi trenger ikke å, du vet, vi kommer ikke til å bli flyttet til et helt annet prosjekt eller noe.
Vi har tid og rom til å hente oss inn igjen etter feilene våre, ...som noen kanskje ikke har gitt grønt lys til, hvis vi var eid av noen."

"Så det er veldig, veldig bra for oss, vil jeg si, og hvordan vi liker å jobbe som studio.
Men for å oppsummere det, vil jeg si.., for indie- og AA-selskaper, jeg tror det er styrken i det området, er at de kan ta litt mer risiko og de trenger ikke å være like sikre når det gjelder det fordi den kommersielle barrieren ikke er like høy, og det tror jeg er et stort pluss."

"Du er åpenbart indie-finansiert, så du trenger ikke å oppleve de samme trekkene og tiltrekningskraften som kommer fra AAA, som i det siste har vært har vi sett dette iboende fokuset på live-tjenester og spill som en tjenestemodell og alle disse spillene som de kommer ut med, og de ønsker å være i nærheten i det neste tiåret og stadig trekke til seg spillere."

"Har du...
Vi jobber for å... Ja, bare for å legge til, ja.
Vi samarbeider fortsatt med en utgiver om spillet.
Vi opererer som et uavhengig studio, men vi samarbeider med en utgiver om spillet."

"og vi var veldig takknemlige for deres, du vet, som trodde på og støttet studioet på den første tittelen.
Det er en stor risiko, og vi er veldig takknemlige for arbeidet deres."

"Men til syvende og sist, som du sa, er vi et uavhengig studio, Når spillet er ute, er det forholdet.., ...er faktisk avsluttet, og vi har vært.., det er alltid noe, men i hvert fall når det gjelder oss, du vet, oppdateringene de legger ut og alt sånt, alt dette er finansiert av studioet."

"Så for oss kan vi bare velge å bruke ressurser på spillet som et studio, og vi planlegger å fortsette å gjøre det i 2026 også.
Og når vi snakker om det forholdet, for du har åpenbart jobbet med et stort forlag."

"Var det Prime Matter som ga ut spillet?
Deep Silver.
Deep Silver.
Det var opprinnelig Prime Matter da det ble annonsert, tror jeg, var det ikke?
Og så byttet du over."

"Ja, det gjorde jeg.
Så du har jobbet med store forlag i forbindelse med Echoes of the End.
Hvis vi ser på virksomheten som helhet, når man ser på de store forlagene, har du noen gang hatt samtaler med dem?
Og har de noen gang presset på for å få flere spill som en tjeneste-modeller i det hele tatt?
Er de fortsatt veldig orientert rundt singleplayer?
Jeg tar det bare opp fordi vi har en tendens til å se så mange av disse "spill som en tjeneste"-prosjektene gjør sin ankomst i disse dager."

"Og det føles som, igjen, som du sier, for trippel A, kanskje til og med dobbel A pluss-segmentet, er det mindre fokus på enkeltspillersiden.
Så hva er ditt syn på hele den saken?
Jeg tror definitivt at vi.., i hvert fall vårt forhold til forlaget var veldig bra."

"Jeg kan ikke si noe om det andre forholdet deres, fordi jeg ikke har innsikt i dem.
Men vi hadde et veldig godt forhold når det gjelder det.
Og de var veldig enige med oss, at dette er et førsteklasses enkeltspillerspill, klassikeren."

"Men jeg tror at vi, selvfølgelig, så et stort trykk for noen år tilbake med live service-spill og alt gikk på en måte over til live service.
Det var et punkt der singleplayer-spill var døde."

"Og nå ser vi på Requiem og Expedition og alt mulig.
Og det er det tydeligvis ikke.
Men jeg tror det alltid er vanskelig å vurdere.
Og noen ganger jakter forlagene på trender."

"Det er en sikker sak.
Men jeg tror som vi kan se, som singleplayer premium-spill har gått jevnt og trutt, og de fortsetter å gjøre det bra.
Den andre faktoren som veier tungt, er at spesielt i AAA-avdelingen de bare fortsetter å bli veldig, veldig dyre."

"Og når de blir veldig dyre, snakker vi om AAA-pluss-spill.
hvor det er latterlig høye budsjetter.
Det kommer selvfølgelig med at spillet må tjene det inn igjen.
Og det kan være vanskelig å oppnå når tallene er veldig høye."

"Ja, absolutt.
Og en av de andre tingene, mens vi er inne på temaet moteord og trender og sånt, la oss like gjerne gjøre det, la oss bare kaste oss ut i disse farvannene og snakke kort om dem."

"Igjen, dere er et uavhengig studio.
Så du har muligheten til å ta avgjørelser som kanskje ikke er like frie fra andre utviklere som er eid av store utgivere som ønsker å pushe ting."

"Jeg snakker om for eksempel Krafton som nylig sa at de kommer til å legge stor vekt på å fremme AI og få det til å hjelpe dem med produksjonstid og sånt.
Hvordan ser du på AI hos Maker Games?
Ser du på det som en måte å forbedre pipelinen din på?
for å effektivisere utviklingen?
Eller er det noe du helst vil holde deg unna?
AI er et så stort tema."

"Det er vanskelig å si at én ting gjør X og én ting gjør Y.
Jeg tror vi så Balterskate gå gjennom dette da det var temaer om det.
Og jeg tror administrerende direktør der la ut en kunngjøring at de ikke kommer til å bruke generativ AI."

"Og jeg tror at når det gjelder, i det minste for kunsten, ...vil jeg anta at et team i den størrelsesordenen.., bruker ting som Copilot til å skrive kode eller noe sånt.
Det finnes ulike nivåer av hvordan AI kan brukes."

"Men til syvende og sist lager du spillet for spillerne.
og du må lytte til hva, det er vår viktigste lærdom.
Du må lytte til hva de har å si for det er de som kommer til å kjøpe spillet ditt og spille det."

"Så jeg tror at hvis det er et stort press for at det ikke blir brukt, ville vi ikke hatt til hensikt å lage AI-modeller, prøve å lage 3D AI-modeller eller noe sånt.
Jeg føler at det også bare er sånn, spill er så.., det er en så håndlaget opplevelse også."

"Det er som om en replikk er litt feil, selv i en film.
eller et uttrykk er litt feil, som umiddelbart kan ødelegge hele filmen for deg.
I et spill er det veldig likt."

"Jeg føler at hvis noe er litt rart, så er det ikke noe galt, selv den minste smule, kan det ødelegge opplevelsen for deg.
Så jeg tror det uunngåelig er laget for at spillere skal ha glede av det.
Så jeg tror at bruken av kunstig intelligens i spill er veldig isolert fra resten av verden som omfavner den fullt og helt fordi det er et underholdningsprodukt."

"Når det er sagt, føler jeg at vi kommer til å se mange prosjekter i bransjen som fortsetter å bringe mer og mer kunstig intelligens om bord, men kun kunstig intelligens i spill.
Jeg vet ikke om det kommer til å bli det, eller veldig, veldig høy AI-bruk i spill."

"Jeg tror ikke det kommer til å bli godt mottatt av spillerne.
Så la oss gå tilbake til Echoes of the End.
For et øyeblikk siden nevnte du at 2026 kommer til å bli nok et stort år for spillet."

"Du har mange andre ting planlagt for det.
Så fortell oss litt om hva vi kan forvente fra Echoes of the End i 2026?
Ja, så vi, igjen, vår primære greie har vært å lytte, egentlig, og sett hva folk etterspør."

"Vi leser alle kommentarene.
Vi leser alt som kommer ut, og vi elsker engasjementet vi får, og vi er veldig takknemlige for det engasjementet også."

"Vi er også veldig takknemlige for at folk tar en ny sjanse på spillet, spesielt, og den positive økningen som vi har sett med det.
Så vi vil bare fortsette å vise at vi kommer til å støtte spillet, og det betyr at vi nettopp har sendt ut oppdateringen forrige uke eller for to uker siden Det var et nytt rustningssett til Rin og hennes viktigste følgesvenn, og også fotomodus, og noen mindre livskvalitetsoppdateringer og slike ting."

"Og det var en mindre oppdatering, vil jeg si, sammenlignet med den store vi gjorde forrige gang.
Men jeg tror vi har ideer om et større område som vi ønsker å legge ut om et par måneder eller noen måneder, og vi er..."

"Jeg vil ikke avsløre nøyaktig hva det er, men det er forhåpentligvis noe som spillerne vil synes er interessant og et godt tilskudd til spillet.
Ser du da en fremtid for Echoes of the End-universet?
Har du andre ideer på lur?
som du ønsker å utforske senere?
Ja, helt sikkert."

"Vi har levd med dette i så mange år.
For verden er det relativt nytt, men vi har levd i dette universet i årevis, og vi elsker det."

"Og vi ser definitivt mye potensial for dette universet som vi har skapt, og spesielt hvis vi gjør det en gang til ...å ta med oss all lærdommen inn i neste kamp..."

"og alt og bygge det helt riktig med all den erfaringen vi har, ...ville det vært helt fantastisk, tror jeg.
Men når det er sagt, har vi ikke snakket om det neste prosjektet ennå fra vår side."

"Vi har allerede startet på neste prosjekt, så vi er i de veldig, veldig tidlige fasene av det og er ikke klare til å avsløre noen detaljer ennå.
Men det jeg kan si, er definitivt at vi ikke er i ferd med å bli et 4X-strategistudio."

"Vi holder oss i stor grad til vårt DNA her, men det er tidlig for oss å si nøyaktig hvor det vil ende opp.
Så som et siste spørsmål, Holdo, du nevnte det for et øyeblikk siden at det åpenbart du har fått enda en stor oppdatering til spillet og den er på vei, men når kan vi egentlig forvente å høre fra Mirko Games?
Ja, jeg vil si når det gjelder kommunikasjon, prøver vi å være veldig aktive på alle sosiale medier, så forhåpentligvis hvis du bare kommenterer på en av våre TikToks eller hva som helst, så kommer vi tilbake."

"Men når det gjelder oppdateringer, vil vi prøve å være så åpne som mulig med oppdateringene som kommer.
Vi kommer ikke til å lansere et veikart eller noe slikt bare fordi vi ønsker å være litt mer flytende, og også fordi fra erfaringene vi har gjort oss, ønsker vi bare å sende ting når de er korrekte eller så nærme som mulig med alle variablene som spiller inn."

"Så vi vil ikke binde oss til datoer som kan ende opp med å bite oss i ræva, for å si det sånn.
Så jeg vil si at i løpet av de kommende månedene vil vi sannsynligvis kunngjøre at det kommer noe og så begynne å rulle det ut."

"Men i mellomtiden kommer vi ikke til å være helt tause.
Vi kommer fortsatt til å gjøre de mindre oppdateringene og vi kommer fortsatt til å gjøre forbedringer av livskvaliteten og feilrettinger etter hvert som de blir rapportert til oss og etter hvert som folk plukker dem opp."

"Spillet har nettopp kommet inn på PlayStation Plus, noe vi er utrolig stolte av, for det gjør det tilgjengelig for millioner av spillere som kanskje ikke har hørt om det eller som nå kan prøve det der de ikke har gjort det før."

"Så vi er veldig glade for å se folk plukker det opp og spiller spillet for til syvende og sist er det det vi bryr oss mest om.
Og så får vi forhåpentligvis tilbakemelding fra dem som vi så kan involvere i spillet."

"Vel, der har du det.
Mye å glede seg over for Echoes of the End.
Følg med for mer, og følg også med for enda mer etter hvert om hva Mirko Games har i vente for det ser ut som om det er en veldig spennende tid å være en Mirko Games-fan."

"Ellers, vent litt.
Takk igjen for at dere ville snakke med meg i dag.
Kanskje vi kommer tilbake igjen om et år og snakke en gang til om hva som skjer hos Mirko Games."

"Men ellers, for mer om Echoes of the End, kan du finne alt på din lokale Game Rector-region.
Takk for at du ble med meg.
Vi ses i neste episode."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere