Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Vi snakker med IOI om Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman og mye mer.

I dette nye intervjuet med IO Interactive går vi i dybden på teknikken når vi snakker med Glacier-ekspertene Álvaro Fernández, ledende programmerer for kjernemotoren, og Cris Vega, senior teknisk produsent, om studioets motor og dens finesser som gjør den annerledes enn andre alternativer. Dette inkluderer folkemengder, kunstig intelligens, CPU/GPU-ytelse, bevegelsestilpasning og mer.

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2023 i Barcelona, og det er så hyggelig å treffe gutta hos IOI, for ett år siden, hvis du husker det, besøkte vi de nye kontorene deres her i Barcelona sentrum, Det var veldig fint, og de har arrangert en rekke fellesarrangementer for utviklere."

"i Catalonia og hele Spania til å komme innom kontorene deres, og dere deler teknologi, deler kunnskap, og det er så hyggelig, og så nordisk, må jeg si, så tusen takk for at dere kom.
I år kan vi snakke om mange ting, du vet, mest om teknologi med dere, men i år er det mye å snakke om, har dere selvfølgelig gjort fremskritt i flere av prosjektene dere jobber med. Vi vet om 007, opprinnelseshistorie, vi vet om et fantasyprosjekt som vi i det siste har hørt at dere jobber med."

"rykter om at det er plattformspesifikt eller eksklusivt, hva kan du fortelle oss om dette?
Ikke så mye, faktisk, for dette er ikke vårt domene, i utgangspunktet, det er heller ikke noe klart for oss, så jeg tror ikke det har kommet ut noe om noen detaljer om dette, så vi kan ikke kommentere det. Det er ikke bekreftet at det er eksklusivt for noen plattform i det hele tatt, men det er et RPG-fantasyspill for flere spillere. Ja, et RPG-flerspillerspill på nettet, og det vil sannsynligvis bli som alle andre spill, vil sannsynligvis være på konsoll og PC, men ingenting er bekreftet."

"noen år til det kommer ut, så ja. Og vi kan heller ikke få noen mulighet til å få vite mer.
om 007? 007 er under utvikling, det ser veldig kult ut, og det kommer til å fortelle historien om førstefødte og hvordan han blir den hemmelige agenten han er, men det er det vi kan kommentere.
La oss nå snakke litt om teknologi. På den tiden på kontoret ditt, hadde vi et veldig interessant panel med dere og noen av arbeidskollegene deres, som forteller oss, jeg mener pressen og også andre utviklere, hvordan Glacier er din helt egen greie, og at det er annerledes på flere måter, og at det på en måte er ting du bare kan oppnå, eller du sier i hvert fall at du bare kan oppnå med Glacier. Så mer for seerne våre og for som ender opp med å konsumere spillene, hva kan dere gjøre med Glacier som gjør at de finner med spill som er basert på for eksempel Unreal Engine?
Først og fremst er den vår, så vi kan endre hva vi vil med den. Vi har også ekspertisen til å gjøre det, for vi har et svært erfarent team som har jobbet med motoren lenge, lang tid. Så ja, den er vår, vi kan gjøre hva vi vil. Dette er fantastisk, dette er ikke noe du kan gjøre med andre motorer. Jeg mener, noen andre har du kanskje tilgang til til koden og sånt, men den er ikke din, så vi kan gjøre den til det vi vil at den skal være, og vi kan skreddersy den etter våre behov. Vi prøver uansett ikke å være en kommersiell motor."

"eller noe sånt, så det betyr også at vi kan fokusere på å levere de funksjonene som vi trenger.
vi tror vi trenger, i stedet for funksjoner som er for alle, ikke sant? Det betyr at vi ikke bryr oss så mye om kundeopplevelsen, vi fokuserer på strømbrukere. Vi vil at brukerne våre lage de beste spillene de kan, og de er vanligvis veldig tekniske og veldig gode, og vi vil bare gi dem så mye som mulig, slik at de kan gjøre sitt beste."

"Jeg husker at jeg snakket med Eduard fra IOI Games om dette.
for et år siden, er folkemengder. Og en av de tingene jeg personlig elsker ved Hitman er det har alltid vært tilfelle, det er en grunnpilar i serien, at du kan samhandle med store folkemengder som gjør sin greie, og mye som skjer bak kulissene. Så det er det, er det også noe av det som kjennetegner Glacier?
Ja, da vi utviklet Glacier, var et av prinsippene produktivitet."

"Så vi er veldig opptatt av å styrke brukerne våre og få dem til å like iterasjonen, krasjhåndtering, hva du ser, hva du får, tilgangspakking. Men så er en av de tingene som er tilpasset spillene våre, er den kunstige intelligensen. De fleste motorer, som kommersielle motorer og til og med proprietære motorer, bruker GPU-en mye, og de sørger for at det er rendering, og at de er veldig optimalisert. I vårt tilfelle, i Hitman-serien, er det gjerne mer enn 200 NPC-er pluss publikum."

"og databehandling til enhver tid. Så vi er veldig bundet til CPU-en, og vi bruker den hardt. Vi er veldig og optimalisert, og som den siste Hitman-serien ville det ikke vært mulig med noen annen kommersielle motorer der ute. De ville ikke fungert, de ville bare krasjet. Så vi er veldig optimalisert på den måten når det gjelder CPU. Det er et veldig spesielt spill. De fleste spill er ikke bygget på den måten. Så jeg kan tenke meg, jeg vet ikke, et fantasy-rollespill med store folkemengder og en James Bond spill med store folkemengder også. Ja, det er faktisk noe av det Alvaro sa, Det er motoren vår. Vi ønsker å være gode på visse ting som vi trenger, og det er alt. Så for veldig lenge har vi vært veldig gode på tredjepersons skytespill, sandkasser og så plutselig, Project Fantasy. Så nå vil vi bli best på det, og det er faktisk en utfordring."

"som vi også liker. Vi har jobbet i mange år med å optimalisere ytelsen, AI og løse de samme utfordringene.
problemer til en grense for perfeksjon. Så nå har vi nye utfordringer, og det er også gøy for oss, ikke sant?
Det er som, ok, nå har vi et rollespill og denne nye teknologien. Så det er gøy for spillskaperne eller innholdsleverandørene, ikke sant?
skaperne, men det er også kjempegøy for oss i motoren. Og du nevnte kunstig intelligens, og selvfølgelig AI i form av NPC-oppførsel og så videre, men ikke AI når det gjelder å generere ressurser til spillene dine, som er et tema her på Gamelab, og tidligere har vi hatt Sloy, administrerende direktør, som har snakket om å generere 3D-ressurser via kunstig intelligens. Er det noe dere leker med? Er det noe dere dere vurderer, eller er dere mer tradisjonelle på den måten at vi har disse artistene og vi vil at de skal designe fra bunnen av til den varianten vi bruker i 3D-motoren?
Jeg tror det er omtrent det. Vi prøver faktisk å velge en mer konservativ tilnærming."

"der fordi vi vet at det fungerer, det har fungert for oss tidligere, så det burde fungere igjen til slutt. Når det er sagt, så tror jeg ikke at vi er i ferd med å stenge helt for den døren, men jeg tror ikke vi ser aktivt på det for øyeblikket.
Og i den forbindelse kan AI ikke bare generere ressurser, de kan også generere kode."

"Så du kan gå til AI og be dem om å gi meg en klasse eller et stykke kode som sorterer en streng eller en noe, men det har også problemer med opphavsretten, fordi AI lærer av annen kode som er ute på nettet.
der, og hvis du kopierer noe av det, finnes det lisenser som gjør at vi må distribuere koden vår eller hvordan vi distribuerer åpen kildekode, og det er noe vi er veldig forsiktige med."

"om. Så vi har faktisk en policy om at vi ikke skal bruke disse teknologiene.
fra nå av. Vi erkjenner at de er veldig kraftige, og vi erkjenner at det kan være noe for oss i fremtiden, men foreløpig er det vi som står for spillene våre. Ja, og de er overalt.
De er der for kodere, de er der for kunstnere, de er der for forfattere, de er der for alle. Så vi må på en måte lære oss å håndtere dem, ikke sant?
En ting med kunstig intelligens er at det nå er en stor greie, ikke sant? Men vi har vært, for eksempel, vi har hatt bevegelsestilpasning, og bevegelsestilpasning har en iboende AI-komponent. Hva er bevegelsestilpasning?
vær så snill og fortell meg det. Bevegelsestilpasning er en teknikk for å animere naturtro mennesker, og det er den er basert på det faktum at du har en stor database med animasjoner, som, du vet, mennesker bare blir filmet, du vet, i video med alle disse markørene og greier, og de gjør ting, du vet, og de gjør greiene sine, og så er det sånn, ok, nå gjør du ditt, nå gjør du datt."

"Og det er på en måte ustrukturerte data, så det bevegelsesmatchingen gjør, er å si: "Ok, du har en NPC eller en figur som ønsker å gå i en rett linje, og som har et bestemt humør eller noe sånt, du vet, så bevegelsestilpasning vil faktisk se på den aktuelle rammen du befinner deg i, og den vil prøve å å finne den databasen som passer best til animasjonen på det tidspunktet, og det er en stor AI-komponent der, eller det kan være en av... Det passer på en måte foreløpig, men det kan være AI som på en måte forstår en kontekst. Nettopp, så faktisk matching, en av løsningene for å løse denne typen problemer med mønstermatching er å bruke kunstig intelligens, og den bruker ikke noe annet enn det vi bruker. Det er våre egne animasjoner, så vi har denne store AI-greia nå, men det er mange andre bruksområder. Ja, selvfølgelig. Er du til unge utviklere som er samlet her på Gamelab senere i dag, under panelet ditt, vil du si til dem dem om dette? Hva slags... ...og hva er det som utgjør forskjellen sammenlignet med vanlig åpen dør-møter? Hva kommer de til å lære i dag? I dag, jeg mener, vi er veldig stolte av våre motoren vår og noen av de arkitektoniske designene som den er bygget på, og vi kommer til å dele tre veldig kule emner. Vi skal snakke om entiteter og ressurser, og vi skal snakke om prosesser, fordi det er veldig enkelt, og når teknologi er enkelt, er det faktisk pent, og vi ønsker forhåpentligvis å vise denne skjønnheten og dele den med de som er her i dag."

"Og nå som jeg nevnte de åpne dørene dere har, har dere jo også holdt disse i et år nå, så hva har dere fått ut av det? Hvilke tilbakemeldinger har dere fått fra både de som kommer, og fra deg etterpå? Hva synes du om å dele denne plassen og denne kunnskapen med andre utviklere, noe som selvfølgelig går begge veier, ikke sant? Du har også absorberer fra dem, antar jeg. Folk elsker det. Jeg mener, det er alltid fullt hus, og det er alltid folk utenfor som venter og vil ha mer. Det er på grunn av terrassen. Kanskje, ja. Vent på bassenget."

"Vi kommenterer ikke rykter. Vi kommenterer ikke rykter, vet du. Bassenget er ikke annonsert ennå. Ok, ok.
Og nå som du nevnte at huset er fullt, har du også åpnet et nytt hus.
Så da vi snakket sammen i fjor, var det København, Malmö og Barcelona, og nå har vi åpnet et nytt hus.
et nytt studio i Tyrkia. Ja, vi har nettopp åpnet, jeg er ikke sikker, for en eller to måneder siden."

"i Istanbul, og vi er veldig glade, for det åpner døren for nye talenter og nye ideer, og ja, det har akkurat begynt. Vi har faktisk begynt å ansette våre første programmerere nå, så det er veldig spennende. Og strukturen er den samme som for resten av IOI. Det kommer til å bli slik, du vet, uansett hvor du er, kan du lede et prosjekt, selv om du sitter i Istanbul eller Barcelona, ikke sant? Sånn er det, ja. Det er en av de viktigste ideene bak IO, er at vi er ett studio med tre forskjellige kontorer. Så alle, jeg mener, teamene er faktisk fordelt på alle studioene, og det fungerer veldig bra."

"godt, vet du. I andre selskaper har vi ikke denne typen satellittstudioer, og det fungerer veldig bra.
ideen om at noen studioer er mer enn andre, og sånn. Dette er ikke tilfelle i det hele tatt med IO. Vi er alle like, og alle kan være ledere eller hva som helst, i hvilket som helst team, så det er kjempekult. Og du kan også hoppe fra by til by, for eksempel."

"Dere er jo spanjoler, men dere har for eksempel base i Danmark nå, så dere kan gjøre det med Tyrkia også, ok. Greit, så vi avslutter. Vi har snakket om fantasy, RPG, flerspiller, ingen plattformbekreftet spill, James Bond-opprinnelseshistorie, og vi har ikke snakket om Hitman som mye. Det er fortsatt under utvikling, ikke sant? Det kommer fortsatt mer innhold, og vi kan forvente å se flere mer fra den skallede fyren. Det er også mange kule ideer, mange ting der inne. Vi elsker Hitman. Hitman 3 gir fortsatt ut innhold. Igjen, jeg vet ikke, jeg vet at det kommer ting, men jeg vet ikke hva som er annonsert eller ikke annonsert, så jeg er ikke sikker. Vil du fortsette å med å oppdatere eller forbedre VR-versjonen av spillet?
Slik det er nå, akkurat nå, nei, men det kan hende det blir det i fremtiden, så vi får se."

"Vi får se, ok. Tusen takk for at dere tok dere tid. Kos dere med panelet og programmet.
Takk skal dere ha. Takk skal dere ha."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere