Hvis du tar Ratchet & Clanks estetikk og humor, World of Warcrafts innhold og Guild Wars 2s kampsystem, så får Carbine Studios nye sci-fi MMORPG Wildstar.
Vi hadde håpet på å kunne levere en anmeldelse av Wildstar innen denne datoen, men størrelsen på spill i denne sjangeren kombinert med et ønske om å sette en så korrekt karakter som over hodet mulig har sørget for at vi så langt kun sitter med inntrykk fra de første 20 nivåene. Selve anmeldelsen burde finne veien hit så fort vi har fått testet noen dungeons og spilt litt PvP.
Carbine er satt sammen av en gjeng tidligere Blizzard-ansatte, og inspirasjonen fra World of Warcraft er klar som dagen. Grafikkstilen er pastellaktig og myk, med mange detaljer bevisst overdrevet for en eventyraktig effekt. Wildstar gjør likevel dette stilvalget til noe eget, og minner på mange måter estetisk mer om Ratchet & Clank enn sin egen storebror.
Det er ikke bare på den visuelle siden Carbine låner fra Blizzard. Der Guild Wars 2 tok avstand fra det tradisjonelle oppdragsystemet som gjennomsyrer MMO-sjangeren, omfavner Wildstar den. Dette betyr at å løpe rundt på Nexus dessverre føles usedvanlig likt å utforske Azeroth. Du bygger deg opp en handleliste av oppdrag, som du løper rundt og fullfører før du returnerer til oppdragsgiverne for belønningen. Science fiction-settingen åpner imidlertid muligheten til å levere mange oppdrag på avstand, slik at du kan gjøre flere ledd av en oppdragsserie uten å returnere til oppdragsgiveren mellom hvert ledd.
Jeg hadde ikke hatt spesielt mye i mot dette tradisjonelle oppdragssystemet hadde det ikke vært for at oppdragene er kjedelige og uinspirerte. De følger de samme gamle oppskrifene: Drep så-så mange av dette, samle inn en antall av disse, eskorter denne og så videre. Fra tid til annen får du mer interessante oppdrag som bemerker seg, men dessverre drukner disse i mengden av generiske oppdrag. Måten historien meddeles på gjennom disse oppdragene er heller ikke spesielt appellerende, med lite stemmeskuespill og mye tekst. Dette synes jeg er synd, for i utgangspunktet er settingen og historien veldig interessant, selv om mye av det tidlige fokuset i historien har vært de samme møtene mellom The Exile og The Dominion i ny drakt for hvert område.
Med dette sagt gjør Carbine litt opp for seg med stisystemet. Når du lager en ny karakter velger du en av fire stier for hvordan du ønsker å spille: oppdager, vitenskapsmann, soldat eller bosetter. Dette systemet er separat klassesystemet, snarere handler det om hvilken type innhold spillet vil presentere deg med. Som oppdager, for eksempel, vil du bli bedt om å klatre høyest eller utforske dypest. Som bosetter kan du bygge konstruksjoner rundt omkring på kartet som alle andre spillere kan benytte seg av, og som du får bonuser for at folk bruker. Dette gjør at handlelisten av oppdrag i det minste er tilpasset din spillestil, men misforstå meg rett, det er fortsatt en handleliste.
I bunn og grunn er det kartdesignet som forhindrer denne solo-rettede delen av spillet fra å være utelukkende et slit. Carbine er forfriskende kreative i sitt kartdesign, og bruker dette til å blåse luft i den ellers livløse reisen rundt på Nexus. Allerede tidlig i spillet støtte jeg på gjenstander i omgivelsene som lot meg hoppe himmelhøyt, og virkelig ga meg en bevegelsesfrihet jeg ikke har sett maken til i noe annet MMO. Der andre MMOer forsøker å skape en troverdig verden, gir Carbine deg langt friere tøyler til å gjøre verden til en lekeplass. Bare å komme seg fra A til B kan være en fryd.
Kampsystemet hjelper også på opplevelsen. Nedslagsområdet til egne og fiendtlige angrep vises tydelig visuelt for spilleren, og aktiv unnvikelse og posisjonering er vitalt for å lykkes i kamp. Mange angrep kan også brukes mens du er i bevegelse, og særlig stalker-klassen er bygget rundt tanken om å utposisjonere sine fiender. Det er morsomt og engasjerende å sloss i Wildstar, noe som særlig kommer fram i bosskamper eller store gruppeslagsmål. Skal man kritisere noe ved kampsystemet må det være at angrepene føles lite kraftfulle, noe som kommer av middelmådige angrepsanimasjoner sammen med den høye bevegeligheten. Kampsystemet som helhet er likevel soleklart bunnsolid.
Konklusjonen om solodelen av Wildstar er med dette sagt likevel skuffende. Carbine forholder seg i for stor grad til de trygge og utprøvde systemene vi har sett i denne sjangeren over et tiår. Stisystemet, kreativt kartdesign og aktivt kampsystem hjelper, men totalinntrykket så langt er likevel ikke godt. Grunnmuren i denne tidlige fasen av spillet er og blir lite inspirerende. Med dette sagt vil man med rette kunne påpeke at Wildstars styrke slettes ikke ligger i solodelen av spillet. Det er først fra nivå 20 og opp at gruppedelen av spillet virkelig åpner seg, og en fullstendig vurdering av spillet må ta dette med i betraktning. Vi vil komme med en endelig anmeldelse etter hvert som vi har et fullstendig inntrykk.