Norsk
Gamereactor
artikler
World of Warcraft: Dragonflight

World of Warcraft: Dragonflight - En prat om Embers of Neltharion med Blizzard

Vi fikk en sjanse til å intervjue to av de ledende kreftene bak den nye Embers of Neltharion-oppdateringen for World of Warcraft: Dragonflight.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I forkant av den store World of Warcraft: Dragonflight-oppdateringen, kjent som Embers of Neltharion, hadde vi sjansen til å intervjue Lead Quest Designer Maria Hamilton og produksjonsdirektør Patrick Dawson (som har vært med Blizzard i mer enn 17 år) om den nye oppdateringen og WoW generelt.

Dette er ikke en 1:1-transkripsjon av hele intervjuet, men trekker ut noen av de mest interessante delene, og vi måtte kutte noen diskusjoner om Furbolg-språkoppdrag som var imponerende gjennomtenkte.

Gamereactor: Generelt, kan du forklare, når du gjør disse oppdateringene som ikke er komplette utvidelser, men utvider fortellingene, er de planlagt i forkant av utvidelsen, samtidig, eller begynner du å utvikle etter at en utvidelse er utgitt?

Hamilton: Jeg tror det er aspekter ved alle disse, noen ganger har vi ting vi vet vi vil gjøre, og vi vet at det bare virker som en god tid etter at utvidelsen har kommet ut. Noen ganger mens vi er i ferd med å utvikle utvidelsen, innser vi, her er en kul ting vi kunne gjøre. Vi har ikke tid til å gjøre det for utvidelsen, men la oss få det i en kort tid etter. Vi lytter til tilbakemeldinger fra spillerne. Vi planlegger på forhånd og holder styr på hva vi vil gjøre når, og kanskje vi flytter det litt rundt hvis vi hadde et diagram over alt vi ville gjort i hver.

Dette er en annonse:

Vi begynner å fylle det ut ganske tidlig, og så justerer vi bare etter hvert som vi ser hva spillerne liker og hva spillerne ikke likte så mye som vi forventet. Generelt vil jeg si at spilldesign er iterativt.

HQ

GR: Å gå tilbake til en startsone er ikke den vanlige tingen å gjøre, er det fordi du tenkte på det i utgangspunktet, eller er dette et tilfelle der du ikke ønsket å opprette et helt nytt område når du bare kunne gjenbruke det gamle?

Dawson: Vel, for Embers of Neltharion har vi faktisk et helt nytt område, som er Zaralek Caverns. For neste oppdatering, gå tilbake til Forbidden Reach, vi går tilbake til Startsonen for Drakthir, det er sikkert. Det har vi gjort tidligere, så det er ikke enestående for oss å gå tilbake til noe som er litt kjent. Men for Embers of Neltharion, Zaralek Caverns er virkelig det skinnende høydepunktet på et nytt sted for oss alle å utforske. Det er et underjordisk område med sin enorme og åpne hule med mange kule biomer i det.

Dette er en annonse:

GR: Generelt og for denne utvidelsen spesielt, tror du det har blitt enklere eller vanskeligere å designe, spesielt relevante oppdrag? Fordi World of Warcraft universet har blitt ganske ekspansivt?

Hamilton: Jeg tror det er så mange forskjellige ideer vi har. Vi er stort sett ubegrenset av hva vi kan bestemme oss for å gjøre for et oppdrag. Når vi forteller historien vår på høyt nivå, er det åpenbart visse spesifikke beats vi ønsker å treffe. Vi prøver å fortelle en bestemt historie om noen spesifikke karakterer, og det er mer begrenset.

Når vi forteller historien om nye steder som Dragon Isles, hvor vi ikke har vært før, og hvor det er områder der det er skapninger som har bodd på disse stedene i lang tid, som lar oss gjøre det jeg liker å kalle lokale historier, og de er betydelige, er vi veldig fri til å tenke på hva som er fornuftig og hva vi vil at du skal vite om dette området og disse menneskene som bor på dette stedet. Det er kjempegøy. Du ser mye mangfold i dem. Du så det med Dragon Isles lokale historier der vi hadde en rekke av dem kalt ut som, "wow, dette var en fantastisk historie. Jeg forventet ikke det, og det er fordi vi lar våre søkedesignere og våre narrative designere sette seg ned og tenke på alle slags ting. Og basert på deres livserfaringer og deres egen kultur og de tingene de er i, får vi et stort utvalg, mye mangfold i disse historiene.

Så jeg vil si at som oppdragsdesignere er det veldig morsomt å jobbe med oppdrag for World of Warcraft. Det er så mange forskjellige måter du kan gå. Det er en så stor fantasiverden, mange små kriker og kroker. Hvis du virkelig vil utforske noe spesielt, eller du virkelig er interessert i noe - er det rom for det i våre lokale historier.

World of Warcraft: Dragonflight

GR: Har du ett team som jobber med hovedhistorien og deretter ett team på alle de små, eller er alt gjort som ett lag?

Hamilton: Vi er alle ett lag. Når vi setter oss ned og finner ut hvem som skal jobbe med hva, prøver vi å sørge for at vi er veldig gjennomsiktige, og vi snakker med hverandre og samarbeider når vi planlegger historiefortellingen vår. Vi har spesifikke personer som kan få i oppdrag å jobbe med kampanjekapitler der de gjør den historien på høyt nivå, men de kan også lage noen lokale historier som en del av arbeidet med å bygge utvidelsen eller bygge en oppdatering. Det er ett lag. Vi jobber tett med fortellerteamet og tett med verdensbyggingsteamet fordi vi selvfølgelig vil sørge for at verden også gjenspeiler historien. Vi vil sørge for at det hele er veldig kombinert. Men det er ett lag som lager alle disse tingene.

GR: Føler du at det er veldig restriktivt når du tar en kjent fraksjon, og så blir det hovedfokuset for en hel utvidelse, eller tror du det faktisk gir deg mer ryggrad i historiefortellingen og verdensbyggingen?

Dawson: Nei, jeg tror for meg, dragen flyreiser, spesielt, som er forankret i kjernen Azerothian fantasy, er dette ryggraden i World of Warcraft - så får til å utforske at lore og flytte den fremover litt er en flott mulighet til å virkelig engasjere seg med noe av det som gjør WoW så spesiell. For meg er det absolutt en stor mulighet at vi allerede har sett spillere og fans bare nyte å besøke drager og hvordan det er å være rundt aspektene og virkelig fokusere på denne delen av historien og historien. Det har vært veldig herlig å se.

Hamilton: Jeg vil si at vi ønsker å være veldig respektfulle for historien som vi allerede har etablert. Du vet, vi vil sørge for at vi vurderer virkningen - vi har en historie her, og vi husker historien, og vi vil sørge for at det er noe vi tenker på. Men samtidig har vi muligheten til å grave litt lenger eller finne ut mer, så det er ikke en begrensning så mye som et rekkverk. Det er godt å ha litt struktur.

Derfra kan vi se på hvordan vi utvider eller hvordan gir vi mer nyanser eller hvordan bidrar vi til å forklare et annet perspektiv på det. Og den «stay awhile and listen»-søken spesielt, som har blitt ropt opp en rekke ganger, det er oss som forsøker å vise et annet perspektiv enn det vi kanskje har sett tidligere, men vi gjør det veldig personlig, og det er befriende. Jeg kjenner ingen som vil si, å nei, ikke la meg utdype det og bringe følelsene inn. Så vi gjorde det flere ganger, og det gikk veldig bra med spillerne. Så det virker som noe vi ønsker å gjøre igjen.

World of Warcraft: DragonflightWorld of Warcraft: Dragonflight

GR: Har du følt at spillerne har følt annerledes om denne utvidelsen i motsetning til noen av de tidligere utvidelsene som var litt skilt fra hovedverdenen til Azeroth, og hvor du i utgangspunktet måtte gå til helt nye steder der handlingene dine ikke påvirket hjemmeverdenen din, og du fortsatt hadde en sikker sone å gå tilbake til?

Dawson: Jeg tror spillerne liker forskjellige ting. Vi har sikkert vært på forskjellige steder og prøvd å utforske forskjellige filosofier i spillet. Og jeg tror det er noe for enhver smak der.

Jeg tror spesielt for denne utvidelsen var det et perfekt tidspunkt for oss å komme til denne delen av historien. Og jeg tror de omkringliggende tingene som har eksistert som et resultat av det, har alle vært veldig herlige også. Drageridning, tror jeg er et godt eksempel på dette. Dette er virkelig revolusjonert måten folk samhandler med verden og reiser rundt noe som vi har sett har vært en ganske stor positiv for spillet, og spillerne ser ut til å elske det også.

Hamilton: Pluss at jeg synes drager bare er kule. Som om det er den episke high fantasy-tingen, ikke sant? De er drager som hvordan kunne du ikke vil, vet du, ønsker å fortelle en drage historie. Så jeg vet, jeg vet. Jeg var veldig spent på, å gjøre dette fordi drager.

GR: Når det gjelder de viktigste skurkene, går vi fra en til tre, er det vanskelig å fortsette å finne opp ikke bare den slemme fyren, seg selv, men hele scenariet?

Dawson: Det er et par aspekter av hva du vil gjøre. Hvis du ser på populære medier der ute, TV, James Bond, uansett, er det noen ganger en dårlig fyr som eksisterer bare for den historien. Og noen ganger er det skurker som eksisterer i mye lengre tid. Og jeg tror vi er ute etter å bygge opp begge deler. Denne første utgivelsen av Dragonflight hadde den kortsiktige skurken. Flott historie, stor forståelse. Du forsto motivasjonene. Du forsto hvorfor dette var ille, og du måtte stoppe henne, og som et resultat av det bygger du opp tre nye skurker som du skal påta deg. Og disse skurkene kan ha en lengre levetid, en lengre historie.

Hamilton: Som Pat sa, noen av skurkene våre er kompliserte, og når de er kompliserte, vet du, er det ikke sikkert vi avslutter dem med denne utvidelsen. Vi kan trekke dem ut senere fordi vi ønsker å bygge dem opp og la dem gjøre sine kompliserte ting. Vi jager faktisk Commander of the Sundered Flame, også en skurk. Vi har ikke brukt mye tid på det, og det er det Return to Forbidden Reach gir oss muligheten til å gjøre. Så vi prøver å blande det sammen og tenke på det og tenke på hvordan, hvordan og hvor vi vil at hver skurk skal få sin rettmessige slutt.

World of Warcraft: Dragonflight

Relaterte tekster



Loading next content