Norsk
Gamereactor
artikler

Zeldas fremtid

Da rulleteksten var ferdig i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom begynte Conny å tenke. Dels på serien som helhet, men først og fremst på hvilken retning den vil ta videre.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Nå som jeg har tilbrakt over hundre timer til i Hyrule, og det vil ta en stund før neste del i serien er her, er det på tide å se fremover i stedet for bakover. Og alle tanker begynner med et sitat.

"Jeg tror det er riktig å si at det har skapt en ny type format for serien å gå videre fra."

Ordene tilhører Eiji Aonuma, produsent av de siste Zelda-spillene og regissør av flere av dem før det. Jeg har lyst til å begynne med å dissekere disse ordene, for det er nettopp "proceed from..." som jeg personlig legger mest vekt på. Det ser ut til å være en slags generell bekymring for at måten Breath of the Wild og Tears of the Kingdom ser ut og fungerer på, er et rammeverk som er helt fastlagt, men det er selvfølgelig ikke tilfelle. Jeg ser det mer som et løst fundament, og Aonumas ord bekrefter dette. Fremtidige spill vil ha endringer, forbedringer og være annerledes på mange måter. Du trenger ikke å bekymre deg for det. Tears of the Kingdom var en direkte oppfølger, og dermed på mange måter veldig likt. Den samme, om enn veldig utvidede, verdenen. Den samme mekanikken, den samme typen utforskning som binder spillets historie sammen. Og mye mer. Men selvfølgelig var det også mange endringer, forbedringer og nyheter, og hvis det neste spillet også endrer seg visuelt og foregår i en ny versjon av Hyrule, har vi allerede tatt et stort skritt fremover fra det vi har fått nå i de to siste utgavene.

Zeldas fremtid
Dette er en annonse:

Vi kan like gjerne ta tak i den største endringen folk vil se med en gang, og nei - jeg snakker ikke om våpen som ikke går i stykker. For selv om vi fikk 120 helligdommer i Breath of the Wild og hele 152 i Tears of the Kingdom, er tradisjonelle templer noe som har blitt etterspurt og snakket mye om siden vi satte foten i den åpne verdenen som ble introdusert i mars 2017. Vi fikk fire guddommelige dyr som fikk sin del av kritikken, og i Tears of the Kingdom var det som om Nintendo, i det minste litt, hadde lyttet til dette, og når ordene "Vindtempel", "Ildtempel", "Vanntempel" og "Lyntempel" dukket opp på skjermen, ble en nostalgisk følelse vekket til live. Selv om variasjonen var større enn i forgjengeren Divine Beasts, var disse templene ikke helt det vi ønsket oss, men det var et skritt i riktig retning. Et lite skritt, men likevel et skritt.

Jeg tror at spørsmålet om hva som regnes som et tradisjonelt tempel skyldes flere faktorer. Den første er selvfølgelig utformingen av et sted med et kart som i de eldre spillene. Du beveger deg i korridorer og klart inndelte rom, løser gåter, finner nøkler og beseirer fiender for å komme videre til en endelig boss. Tears of the Kingdom hadde deler av dette, men alt dreide seg mer om større åpne områder og et tilbakevendende design med aktivering av fem maskiner av et eller annet slag. Her tror jeg Nintendo må våge å gå tilbake til den typen design som de selv har vært så gode på i tidligere spill. Selv det første The Legend of Zelda hadde virkelig gode templer, og personlig hadde jeg ikke hatt noe imot å gå tilbake til å begrense rommene og gi oss gåter i rommene som må løses for å komme videre.

Zeldas fremtid

Den andre tingen som glimrer med sitt fravær er en spesifikk gjenstand som bare finnes i tempelet vi befinner oss i og som er avgjørende for å løse det. Her forstår jeg at den åpne verdenen begrenser dette, men jeg er ikke så sikker på at den trenger å gjøre det. Jeg tror snarere det motsatte: Å finne en bestemt gjenstand i et tempel kan gjøre at verden utenfor inviterer til nye måter å tilnærme seg utfordringene og utforskningen på. Jeg tenker for eksempel på det faktum at Nintendo har vært veldig restriktive når det gjelder vann. Joda, det finnes små bekker, og i begge de siste spillene har vi kunnet bygge flåter for å komme oss over mindre vannmasser, men det er omtrent alt. Det at et vanntempel har noe som gjør at Link kan puste under vann, åpner for utforskning på en helt ny måte. Først når du har passert dette tempelet, kan du utforske alle Hyrules innsjøer og finne hemmeligheter på bunnen. Overfør dette til resten av templene, og mulighetene blir svimlende hvis du kan finne gjenstander som gir deg nye muligheter utenfor dem.

Dette er en annonse:

Jeg har alltid vært overbevist om at selv om man lager en åpen verden, kan man likevel designe spesifikke elementer. Noen spillutviklere har en sterk tro på at et mer lineært spill gir dem mulighet til å styre opplevelsen, og det er klart - jeg forstår at halsbrekkende biljakter og mange plattformsekvenser der broer og andre ting kollapser under føttene på spillfiguren, fungerer bedre i det formatet. Men det betyr ikke at det blir en umulighet i en åpen verden. Å løpe rundt i Tears of the Kingdom og se en steinblokk falle ned fra himmelen, eller å plassere en enorm Flame Gleeok på broen ved Hylia-sjøen er bare to eksempler på hvordan du kan skape hendelser ved å plassere ting du oppdager når du først kommer til et bestemt sted. Jeg tror imidlertid at Nintendos designfilosofi er at du skal kunne dra nytte av alt dette uansett hvor tidlig eller sent i spillet du er, at de ikke vil begrense noen uansett hva de har gjort, oppdaget eller blitt utstyrt med. Men jeg hadde ikke hatt noe imot om de gikk delvis bort fra det.

Zeldas fremtid

En annen ting jeg håper Nintendo gjør noe med, er måten historien fortelles på. Den var sterkere i Tears of the Kingdom enn i Breath of the Wild, og minnene i spillet var lettere å finne. Jakten på spillets geoglyfer var spennende og et kult innslag i den åpne verdenen, men Nintendo har nå i to spill hovedsakelig fortalt en historie om hva som skjedde den gangen. Vi får litt dialog som bringer handlingen videre når vi snakker med karakterene, men egentlig ingen mellomsekvenser gjennom hele spillet (med noen få unntak). Dette forklares med at du former din egen historie, og jeg kan absolutt forstå at det er ditt eget eventyr i verden som blir det sterkeste. Hver spillers opplevelse vil være forskjellig, og jeg husker at jeg skapte en av de mest minneverdige for meg selv i Tears of the Kingdom.

Jeg bestemte meg for å gå fra ytterkanten av den sørøstlige delen av kartet til motsatt side, øverst i nordvest. Verden er stor, så jeg visste at dette alene ville ta tid. Men jeg satte også opp noen obligatoriske regler å følge. Jeg skulle fullføre helligdommene jeg oppdaget underveis, og hvis noe annet i form av et sideoppdrag eller lignende krysset min vei, skulle jeg også gjøre det. Hele reisen tok tre timer, en perfekt spilløkt som virkelig viste styrken til dette formatet. Men som jeg nevnte tidligere, bare fordi det er så åpent, betyr ikke det at du ikke kan inkludere skriptbaserte sekvenser. For akkurat som når du kommer til et bestemt punkt i andre åpne spill, kan du velge å starte en mellomsekvens. Jeg tror at båndet til Link ville blitt sterkere på grunn av dette, hvis det var en mer tradisjonelt fortalt historie som ikke bare ble fortalt i tilbakeblikk.

Zeldas fremtid

Mange av de tingene vi ønsker oss av fremtidige Zelda-spill er ting vi allerede får i tidligere spill i serien, som Nintendo siden har forlatt. De mer lineære, mer klassiske templene og så videre. Men på mange måter har alle spillene i serien også invitert til en stort sett ubegrenset utforskning der vi kan løpe nesten uhindret rundt i Hyrule mellom spillets templer, eller for den saks skyld til og med seile rundt på et stort hav litt som vi vil. Noen av de åpenbare hindringene fungerer ikke like bra nå, selv i Ocarina of Time kunne vi ikke komme forbi visse seksjoner fordi Link ikke kunne klatre, men selv nå som vi kan utforske verden som vi vil, gjør det spesifikke gjenstander til et must for å nå visse deler, og selv om spillerne klarte Tears of the Kings ildtempel ved å klatre og fly rundt i stedet for å kjøre på skinner, kan du fortsatt bygge rom og gåter - noe det siste spillets siste tempel er et perfekt eksempel på. Det er akkurat den typen gåteløsning jeg gjerne skulle sett gjenskapt i labyrinten som bygger et tempel, med leting etter nøkler og skjulte passasjer som skal sprenges. Det gjør ingenting om du hindrer Links utforskning med tak og andre løsninger. La verden utenfor være like storslått og fri som den har vært i to spill, men vær mer tradisjonell i akkurat dette aspektet. I Tears of the Kingdom hadde vi muligheten til å teleportere gjennom tak til det som var over, og hvis denne muligheten ikke finnes i det neste Zelda-spillet, er det også mulig å faktisk designe mer tradisjonelle templer.

Jeg forstår at Nintendo åpenbart prøver ut alle disse ideene. Eller i det minste diskuterer dem. Da vil selvfølgelig alle de nye tingene de ønsker å utvikle også ha en plass, nye spillmekanikker og nye steder. For meg er dette, det som blir nytt, minst like spennende som å håpe på flere klassiske templer. Med en så stor verden som Hyrule var i det forrige spillet, er det litt svimlende å forestille seg hvor akkurat denne delen vil ta veien. Men egentlig kan man bruke den samme tankegangen her; man tar alt som er skapt og videreutvikler og forandrer det. Undergrunnen i det forrige spillet var et kjærkomment tilskudd, men her kan du selvsagt skape en mer levende undergrunn. Byer, landsbyer, mer liv og bevegelse. Alle de nye funksjonene som presenteres, er som å plante et frø for neste del, og den neste. Hvis Tears of the Kingdom beviste noe, var det hvor mye som fortsatt kan utvikles fra forgjengeren, hvordan du kan fylle verden med enda mer - og det føles fortsatt ikke som om Nintendo har nådd i nærheten av hva som er mulig.

Zeldas fremtid

Selv om jeg alltid vil hevde at Zelda-spillets største styrke ligger i innholdet, og at jeg, til tross for åpenbare tekniske mangler, elsker designet, må en del av denne teksten likevel handle om det visuelle. Det er tross alt en tekst som først og fremst stiller spørsmålet om hva som kommer etterpå. Nå som vi har to hyllede Switch-spill, er det fortsatt en del av en uunngåelig endring i grafikken. Da rulleteksten rullet i Tears of the Kingdom, startet jeg utvidelsen til Horizon: Forbidden West. Det var fantastisk å se Aloy igjen i Burning Shores, og selv om det nyeste Zelda-eventyret spiller i en høyere liga når det gjelder underholdningsverdi, er det én ting Horizon-spillene gjør så utrolig bra, og det er å legge lista svært høyt når det gjelder teknologi.

Før jeg går nærmere inn på dette, vil jeg gjøre det helt klart at jeg elsker designet i Links to siste eventyr. Vi er ikke alle enige om dette, men jeg synes de er veldig fine, hovedsakelig fordi Nintendo klarer å skape en stemning og gi meg den følelsen jeg ønsker av et slikt eventyr. Det er imidlertid ingen tvil om at et mer teknisk perfekt Zelda-spill hadde vært velkomment. Men selv om et mer teknisk polert spill hadde vært velkomment, handler det nok først og fremst om å finne en visuell stil som Nintendos neste maskinvare presenterer på en solid måte. Jeg tror ikke at designet i Breath of the Wild og Tears of the Kingdom er valgt utelukkende fordi det er det Nintendo Switch kan gjøre, selv om det helt sikkert spiller en rolle. Jeg tror Nintendos designfilosofi rett og slett lener seg tungt mot hvordan disse spillene ser ut grafisk. Men jeg mener også at et nytt spill i serien må skille seg ut på flere måter enn bare spillmekanisk, og her blir det visuelle en viktig hjørnestein. Om det lener seg mer mot å beholde noe lignende, men med endringer i grensesnitt, menyer og andre ting - eller å lage et helt annet design, det gjenstår å se. De første bildene og den første teaseren vil i hvert fall fortelle oss hva vi vil ende opp med, og det er det visuelle som vil være det første hintet om hvordan det neste Zelda-spillet vil skille seg fra det vi fikk på Switch.

Zeldas fremtid

Vi har nå hatt to Zelda-spill, over en periode på sju år, som har definert hvor denne spillserien er i dag. De har ikke appellert til alle, langt ifra, men de er svært populære og hyllet som helhet. Jeg tror imidlertid det er viktig å tenke på at det er slik vi definerer spillserien akkurat nå, på samme måte som vi definerte den ut fra hva Ocarina of Time/Majora's Mask ga oss, eller hvordan cel shading i Wind Waker også preget spillserien i en viss periode. Når vi nå forlater dette Hyrule, vil neste spill selvfølgelig være slik serien er preget for øyeblikket, og jeg tror ikke vi trenger å bekymre oss for mye for at Nintendo skal kjøre seg fast i gamle spor. Jeg kan selvfølgelig ta helt feil her. Det vil fremtiden vise, men jeg tenkte jeg skulle avslutte denne teksten med å gi mine personlige tanker om hva det neste Zelda-spillet blir. Så kan du gå tilbake til denne rene gjetteleken og se om jeg hadde rett, eller om jeg tok helt feil.

Men jeg tror personlig at det neste Zelda blir mye mer annerledes enn vi kanskje tror i dag. Jeg tror menyene og designet er kraftig omarbeidet, jeg tror den visuelle stilen har hatt en stor forandring, og jeg tror, selv om konseptet er en åpen verden, at serien vil bringe tilbake mange klassiske ting, der helt raffinerte templer er en av dem. Jeg tror imidlertid at Links evner som ligner de han hadde i to spill vil komme tilbake i en eller annen form, men at det kanskje handler mer om en enkelt gjenstand som en ocarina eller stafettpinnen fra Wind Waker. En eller flere gjenstander rett og slett, noe annet enn det vi har nå, men som fortsatt kan manipulere og endre ting. Jeg tror også at Nintendo vil gi oss noen skikkelige overraskelser, som å spille med Zelda en stund, eller at Link kan forvandle seg til en annen figur som i Majora's Mask. Jeg tror også at en følgesvenn som Navi eller Midna kommer til å være et viktig element og bli flittig brukt i alle gåtene i det kommende spillet. Men mest av alt tror jeg at den åpne verdenen blir en annerledes lekeplass, et helt annet Hyrule eller faktisk et helt annet rike.

Zeldas fremtid

Det er selvfølgelig bare gjetninger. Men siden Zelda er en serie som på mange måter er like forutsigbar som den ikke er, kan vi anta at Nintendo holder noen ting høyt. Seriens identitet ligger i mange små detaljer, og selv om noen mener at den har gått tapt med de nyeste spillene, følte jeg meg hjemme i dem. Man kan aldri gjøre alle fornøyde, og en mer tradisjonell retrett i neste spill vil selvsagt også gjøre noen misfornøyde. Vi lever fortsatt i en tid der Tears of the Kingdom fortsatt er relativt aktuelt, og vi har alle drømmer og håp om hva hvert nye spill vil inneholde. Jeg er sikker på at Nintendo tenker på alle mulige mekanikker og ideer, og så tar de et valg om hva som kommer med, og hva som ikke kommer med. Vi kan være sikre på at om ikke alt du ønsker deg er med i det neste spillet, så kommer det mer, og selv om serien kanskje aldri finner tilbake til røttene slik mange ønsker, så finner Nintendo noe annet som vil falle i smak.

Noen ganger lurer jeg spøkefullt på "hvor mange Zelda har jeg igjen å oppleve før jeg dør?", og hvis regnestykket mitt om dette er basert på en statistisk forventet levealder på 81 år og vi får et Zelda hvert syvende år (men forhåpentligvis litt oftere), har jeg minst sju eventyr med Link igjen å spille. Det betyr selvfølgelig også at jeg har mange tekster som denne igjen å skrive.

Del gjerne dine tanker om Zelda-spillene i kommentarfeltet, og fortell oss hva du tror fremtidige spill vil inneholde og hvilken retning du håper serien vil ta.



Loading next content